Disattivare Congegni   
(INT; SOLO CON ADDESTRAMENTO)

Questa abilità richiede pochi utensili (grimaldelli, fili, leve, seghetti, lime ecc.).
Tentare una prova di Disattivare Congegni senza gli arnesi da scasso implica una penalità di circostanza -2, anche se vengono utilizzati attrezzi semplici.
L'utilizzo di arnesi da scasso perfetti permette di effettuare la prova con un bonus di circostanza +2.

Prova: Il DM effettua la prova di Disattivare Congegni in modo che il personaggio non sappia necessariamente se è riuscito nel tentativo.
La quantità di tempo necessaria per effettuare una prova e la CD per effettuarla dipendono da quanto è complicato il meccanismo.
Per disattivare un congegno semplice occorre 1 round (ed è almeno un'azione di round completo).
Congegni intricati o complessi richiedono 2d4 round.
È possibile anche manomettere meccanismi semplici come selle o ruote di carro perché funzionino normalmente per un po' per poi rompersi più tardi (di solito dopo 1d4 round o minuti di utilizzo).

Disattivare (o sistemare o bloccare) un congegno abbastanza semplice ha una CD di 10.
Congegni più complicati hanno una CD più alta.
Il DM effettua la prova. Se la prova riesce, il personaggio disattiva il congegno.
Se fallisce di 4 o meno, il personaggio può tentare nuovamente.
Se fallisce la prova con un margine di 5 o più, qualcosa non ha funzionato.
Se si tratta di una trappola, viene attivata.
Se si tratta di un sabotaggio, il personaggio è convinto di aver disattivato il congegno, ma in realtà esso funziona normalmente.

Congegno Tempo CD* Esempio
 
Semplice 1 round 10 Bloccare una serratura
Complicato 1d4 round 15 Sabotare una ruota di carro
Difficile 2d4 round 20 Disarmare una trappola, riarmare una trappola
Ostico 2d4 round 25 Disarmare una trappola complessa, sabotare astutamente un meccanismo a orologeria
*Se il personaggio tenta di non lasciare tracce della manomissione, aggiungere 5 alla CD

*Se il personaggio tenta di non lasciare tracce della manomissione, aggiungere 5 alla CD.

Ritentare: Sì, anche se il personaggio deve essere consapevole di aver fallito per poter ritentare

Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più, riesce a capire come funziona e la evita (insieme al suo gruppo di avventurieri) senza disarmarla.

Speciale: I ladri (e solo i ladri) possono disarmare trappole magiche.
Una trappola magica di solito ha una CD di 25 più il livello della magia utilizzata per crearla.