Raggirare   
(CAR)


Prova: Una prova di Raggirare è contrapposta da una prova di Percepire Inganni da parte della vittima. Le circostanze favorevoli o sfavorevoli hanno un'importanza notevole per la riuscita di un raggiro. Due circostanze possono essere ostili al personaggio: l'inganno è difficile da credere, oppure l'azione che deve compiere la vittima va contro i suoi interessi personali, la sua natura, la sua personalità, gli ordini ricevuti e così via. Se è rilevante il DM può distinguere tra un inganno che fallisce perché la vittima non ci crede e uno che fallisce poiché il personaggio pretende troppo dalla vittima. Per esempio, se la vittima ha un bonus di +10 poiché l'inganno richiede qualcosa di rischioso, e la prova di Percepire Inganni riesce di 10 o meno, allora la vittima non capisce che si tratta di un inganno, ma piuttosto si dimostra riluttante a eseguire ciò che gli è stato richiesto. Se la vittima effettua la prova con successo di 11 o più, allora percepisce l'inganno (e l'avrebbe capito anche se non gli fosse stato chiesto nulla di particolare).

Una prova di Raggirare effettuata con successo, indica che la vittima reagisce secondo le intenzioni del personaggio, almeno per un po' di tempo (di solito 1 round o anche meno) oppure crede a qualcosa che il personaggio vuole farle credere.

Un raggiro richiede interazione tra il personaggio e la vittima. Creature inconsapevoli della presenza del personaggio non possono essere raggirate. Per un raggiro occorre almeno 1 round (ed è almeno un'azione di round completo), ma può anche richiedere più tempo se si tenta qualcosa di complicato.

Finta in combattimento: È possibile utilizzare Raggirare anche per sviare un avversario in combattimento in modo che non possa schivare efficacemente l'attacco del personaggio. Questa è un'azione standard varia che non provoca un attacco di opportunità. Se riesce, l'attacco successivo che il personaggio sferra contro l'avversario non gli permetterà di utilizzare il suo bonus positivo di Destrezza alla CA (se presente). Questo attacco deve essere effettuato nel prossimo turno del personaggio, o prima. È molto difficile effettuare un finto attacco di questo tipo contro un non umanoide poiché è complicato capire il linguaggio del corpo di una strana creatura; la prova va effettuata con una penalità di -4. Contro una creatura di Intelligenza animale (1 o 2) è anche più difficile; la penalità è di -8. Contro una creatura non intelligente è impossibile.

Creare un diversivo per nascondersi: È possibile utilizzare Raggirare per nascondersi. Una prova di Raggirare effettuata con successo può creare il diversivo momentaneo di cui il personaggio ha bisogno per tentare una prova di Nascondersi mentre distoglie l'attenzione.

Ritentare: Generalmente una prova di Raggirare fallita rende la vittima troppo sospettosa per tentare un altro inganno nelle stessa circostanze. Per il finto attacco in combattimento si può ritentare liberamente.

Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Raggirare ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Intimidire, Svuotare Tasche e alle prove di Comunicazione Segreta per trasmettere un messaggio. Inoltre, il personaggio ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Camuffare quando sa di essere osservato e cerca di agire come un altro individuo.