Sopravvivenza   
(SAGGEZZA)

Questa abilità viene utilizzata per seguire tracce, cacciare sevaggina, guidare un gruppo al sicuro attraverso distese gelate, identificare segni che animali hanno lasciato nei paraggi, predire il tempo o evitare sabbie mobili o altri pericoli naturali.

Prova: Il personaggio può proteggere e nutrire sé stesso e altre persone all'interno di territori selvaggi.

Azione: Varie. Una singola prova di Sopravvivenza può rappresentare un'attività nel corso di diverse ore, o in un giorno intero. Una prova di Sopravvivenza, effettuata per trovare tracce, è perlomeno un'azione di round copleto, e potrebbe richiedere anche pià tempo, a discrezione del DM.

Ritentare: Per cavarsela in territori selvaggi e per ottenere il bonus ai tiri salvezza sulla Tempra, il personaggio effettua la prova ogni 24 ore. Il risultato della prova si applica fino alla prova successiva. Per evitare di perdersi e per evitare i pericoli naturali, il personaggio effettua la prova quando necessario. Nuovi tentativi per evitare di perdersi in una situazione specifica o per evitare specifici pericoli naturali non sono permessi. Per trovare tracce, si può riprovare una prova fallita dopo 1 ora (all'esterno) o 10 minuti (all'interno) di ricerca.

Restrizioni: Sebbene tutti possono trovare tracce (quale che sia la CD) o seguire le tracce, quando la CD dell'azione è 10 o meno, solo un Ranger (o un personaggio col talento seguire tracce) può utilizzare Sopravvivenza per seguire tracce con una CD superiore.

Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Sopravvivenza è automaticamente in grado di determinare il Nord rispetto alla sua posizione.
Se un personaggio possiede il Talento Autosufficente, riceve un bonus di +2 per queste prove.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Sopravvivenza, riceve un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura).
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenza (dugeon), riceve un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza effettuate sottoterra.
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (natura), riceve un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza in un ambiente naturale di superficie.
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (geografia) riceve un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi o evitare pericoli naturali.
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (piani) riceve un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza mentre ci si trova su altri piani.
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Cercare riceve un bonus di +2 alle prove trovare o seguire tracce.

 

Azione CD
 
Cavarsela in territori selvaggi. Il personaggio si muove alla metà della velocità su terra mentre caccia e saccheggia (non sono necessarie scorte né di cibo né di acqua). Egli può fornire cibo e acqua per un'altra persona per ogni 2 punti con cui il risultato della prova supera 10 10
Il personaggio guadagna un +2 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra contro avverse condizioni atmosferiche mentre si muove fino alla metà della velocità su terra, o un +4 se rimane fermo. Egli può garantire lo stesso bonus a un altro personaggio per ogni punto con cui il risultato della prova supera 15 15
Il personaggio evita di perdersi ed evita i pericoli naturali, come le sabbie mobili 15
Predire il tempo fino a 24 ore in anticipo. Per ogni 5 punti con cui il risultato della prova di Sopravvivenza supera il 15, si può predire il tempo per un ulteriore giorno di anticipo. 15
Seguire Tracce (Vedi Talento) Varie