PUNTEGGI DI CARATTERISTICA
Ogni personaggio ha sei Punteggi di Caratteristica basilari:
- Forza [FOR]
- Destrezza [DES]
- Costituzione [COS]
- Intelligenza [INT]
- Saggezza [SAG]
- Carisma [CAR]
Il Punteggio di queste Carattestiche vanno da 0 a infinito.
Un limite, se presente, verrà specificato dalle regole.
La normale varianza umana va da 6 a 18.
È possibile trovare creature che non hanno un punteggio di caratteristica.
L'assenza di un punteggio non è la stessa cosa di avere un punteggio a "0".
Non avere un punteggio vuol dire che la creatura non possiede affatto la caratteristica.
Il modificatore di un punteggio inesistente è +0.
- FOR 0 indica che il personaggio non è in grado di muoversi. Giace indifeso per terra.
- DES 0 indica che il personaggio non è in grado di muoversi. Rimane fermo, rigido e indifeso.
- COS 0 indica che il personaggio è morto.
- INT 0 indica che il personaggio è incapace di pensare, e rimane privo di sensi, in uno stato comatoso, indifeso.
- SAG 0 indica che il personaggio cade in un sonno profondo pieno di incubi, indifeso.
- CAR 0 indica che il personaggio cade in uno stato catatonico e comatoso, indifeso.
I punteggi di caratteristica di un personaggio non possono mai scendere sotto 0
MODIFICATORI DI CARATTERISTICA
Ogni caratteristica avrà un modificatore che può essere calcolato utilizzando questa formula:
(caratteristica/2) -5 [risultato arrotondato per difetto]
Il modificatore è il numero che deve essere sommato o sottratto al tiro di dado quando il personaggio tenta di compiere qualcosa di legato a quella caratteristica.
Un modificatore positivo è un bonus, un modificatore negativo è una penalità.
| Punteggio |
Modificatore |
Incantesimi bonus |
|
|
0°Liv |
1°Liv |
2°Liv |
3°Liv |
4°Liv |
5°Liv |
6°Liv |
7°Liv |
8°Liv |
9°Liv |
| 1 |
-5 |
Non si possono lanciare incantesimi con questo punteggio |
| 2-3 |
-4 |
Non si possono lanciare incantesimi con questo punteggio |
| 4-5 |
-3 |
Non si possono lanciare incantesimi con questo punteggio |
| 6-7 |
-2 |
Non si possono lanciare incantesimi con questo punteggio |
| 8-9 |
-1 |
Non si possono lanciare incantesimi con questo punteggio |
| 10-11 |
0 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 12-13 |
1 |
- |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 14-15 |
2 |
- |
1 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 16-17 |
3 |
- |
1 |
1 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 18-19 |
4 |
- |
1 |
1 |
1 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
| 20-21 |
5 |
- |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
- |
- |
- |
- |
| 22-23 |
6 |
- |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
- |
- |
- |
| 24-25 |
7 |
- |
2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
- |
- |
| 26-27 |
8 |
- |
2 |
2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
- |
| 28-29 |
9 |
- |
3 |
2 |
2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
| 30-31 |
10 |
- |
3 |
3 |
2 |
2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
| 32-33 |
11 |
- |
3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
| 34-35 |
12 |
- |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
2 |
2 |
1 |
| 36-37 |
13 |
- |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
2 |
2 |
| 38-39 |
14 |
- |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
2 |
| 40-41 |
15 |
- |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
FORZA
La Forza misura la prestanza e la potenza fisica del personaggio.
Qualsiasi creatura che manipola fisicamente altri oggetti ha almeno 1 punto di Forza.
Una creatura senza Forza non può esercitarne, di solito perché non possiede un corpo fisico o perché non è in grado di muoversi.
La creatura fallisce automaticamente le prove di Forza.
Se la creatura può attaccare, si applica il suo modificatore di Destrezza all'attacco base invece del modificatore di Forza.
Questa caratteristica è importante specialmente per i guerrieri, barbari, paladini e ranger perché li aiuta nel combattimento.
I modificatori della Forza del personaggio vanno applicati a:
- Tiro per colpire in mischia
- Tiro per effettuare i danni delle armi da mischia e da lancio.
(Eccezioni: gli attacchi effettuati con la mano secondaria ricevono solo la metà del modificatore di Forza. Gli attacchi a due mani ricevono una volta e mezzo il modificatore).
- Prove di Nuotare, Saltare e Scalare.
- Prove di Forza (sfondare porte e simili).
DESTREZZA
La Destrezza misura la coordinazione, l'agilità, i riflessi e l'equilibrio del personaggio.
Qualsiasi creatura che possa muoversi ha almeno 1 punto di Destrezza.
Una creatura senza il punteggio di Destrezza non può muoversi.
Se è in grado di agire, si applica il suo modificatore di Intelligenza alle prove di iniziativa al posto del modificatore di Destrezza.
La creatura fallisce tutti i tiri salvezza sui Riflessi e le prove di Destrezza.
Questa caratteristica è importante soprattutto per i ladri, ma anche per i personaggi che di solito usano armature leggere o medie (barbari e ranger) o nessuna (Monaci, maghi e stregoni), o per ogni personaggio che voglia essere un abile arciere.
I modificatori della Destrezza del personaggio vanno applicati a:
- Tiro per colpire a distanza, come con archi, balestre, asce da lancio e altre armi a distanza.
- Classe Armatura (CA)
- Tiri Salvezza sui Riflessi
- Prove di Acrobazia, Artista della Fuga
COSTITUZIONE
La costituzione rappresenta la salute e la resistenza del personaggio.
Se la Costituzione di un personaggio cambia abbastanza da alterare il modificatore di Costituzione, anche i suoi punti ferita aumentano o diminuiscono di conseguenza.
Qualsiasi creatura vivente ha almeno 1 punto di Costituzione.
Una creatura senza un punteggio di Costituzione non ha un corpo o non ha un metabolismo.
È immune a qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra, a meno che l'effetto non funzioni anche sugli oggetti.
La creatura è anche immune ai danni di caratteristica, ai risucchi di caratteristica, ai risucchi di energia e fallisce sempre le prove di Costituzione.
Un'alta costituzione aumenta il numero dei punti ferita del personaggio (che indicano quanti danni possono subire) e questo è importante per tutti, ma specialmente per i guerrieri.
Anche i lanciatori di incantesimi hanno bisogno di forte costituzione per impedire che i loro incantesimi vengano interrotti in combattimento.
I modificatori della Costituzione del personaggio vanno applicati a:
- Ogni Dado Vita (una penalità non può mai far scendere un tiro per i Dadi Vita al di sotto di 1).
- Tiri Salvezza sulla Tempra per resistere al Veleno e simili.
- Prove di Concentrazione.
INTELLIGENZA
L'intelligenza determina la capacità di apprendimento e di ragionamento del personaggio.
Qualsiasi creatura in grado di pensare, apprendere o ricordare ha almeno 1 punto di Intelligenza.
Una creatura senza un punteggio di Intelligenza è un automa e opera solo seguendo semplici istinti o istruzioni programmate.
È immune a tutti gli effetti che influenzano la mente (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale) e fallisce automaticamente le prove di Intelligenza.
L'intelligenza è importante per i maghi perché determina quanti incantesimi possa lanciare. E' importante anche per ogni personaggio che voglia avere un ampio assortimento di abilità
NOTA: Gli stregoni NON usano l'Intelligenza ma il Carisma per lanciare incantesimi.
ATTENZIONE: Intelligenza inferiore a 9 implica che il personaggio non è in grado di parlare correttamente.
I modificatori dell'Intelligenza del personaggio vanno applicati a:
- Il numero di linguaggi che il personaggio conosce.
- Il numero di punti di abilità che il personaggio guadagna ad ogni livello.
- Prove di Alchimia, Artigianato, Cercare, Conoscenze, Decifrare Scritture, Disattivare Congegni, Falsificare, Leggere Labbra, Sapienza Magica, Scrutare, Valutare.
I Maghi guadagnano incantesimi bonus in base al loro punteggio di Intelligenza. L'Intelligenza minima per lanciare un incantesimo è 10 + il livello dell'incantesimo.
SAGGEZZA
La saggezza indica la forza di volontà, il buon senso, la perspicacia, l'intuito del personaggio.
Un professore svampito avrà bassa saggezza e alta intelligenza. Un sempliciotto non molto intelligente, potrà comunque avere molte intuizioni (alta saggezza).
Qualsiasi creatura che possa percepire il suo ambiente in una qualsiasi maniera ha perlomeno 1 punto di Saggezza.
Qualsiasi cosa senza un punteggio di Saggezza è un oggetto, non una creatura.
Qualsiasi cosa priva di un punteggio di Saggezza è priva di un punteggio di Carisma, e viceversa.
La saggezza è importante per i chierici e i druidi, determinando la potenza e il numero dei loro incantesimi, è anche utile per i paladini e i ranger.
I modificatori della Saggezza del personaggio vanno applicati a:
- Tiri Salvezza sulla Volontà (per annullare Charme e altri incantesimi).
- Prove di Ascoltare, Comunicazione Segreta, Conoscenza delle Terre Selvagge, uarire, Orientamento, Osservare, Percepire Inganni e Professione.
Chierici, Druidi, Paladini e Ranger guadagnano incantesimi bonus in base al loro punteggio di Saggezza. La Saggezza minima per lanciare un incantesimo è 10 + il livello dell'incantesimo.
CARISMA
Il Carisma misura la forza della personalità, la capacità di persuasione, il magnetismo personale, la predisposizione al comando e il fascino del personaggio.
Qualsiasi creatura in grado di determinare la differenza fra sé e le altre creature ha almeno 1 punto di Carisma.
Rappresenta la reale forza della personalità di un personaggio, non semplicemente quanto sia ritenuto importante dagli altri secondo la classe sociale.
Il carisma è importante soprattutto per i paladini, gli stregoni e i bardi, perché determina il numero e la forza dei loro incantesimi. E' importante anche per i chierici perché determina la loro abilità nello scacciare i non-morti.
I modificatori del Carisma del personaggio vanno applicati a:
- Prove di Addestrare Animali, Camuffare, Diplomazia, Empatia Animale, Intimidire, Intrattenere, Raccogliere Informazioni, Raggirare e Utilizzare Oggetti Magici.
- Prove che rappresentano il tentativo di influenzare gli altri.
- Prove di scacciare per Paladini e Chierici.
Stregoni e Bardi guadagnano incantesimi bonus in base al loro punteggio di Carisma. Il Carisma minimo per lanciare un incantesimo è 10 + il livello dell'incantesimo.
Sistema di acquisizione dei Punti Caratteristica
Ogni caratteristica parte da un punteggio base di 8, poi il giocatore aggiunge altri 30 punti a piacere dove ritiene più appropriato per far rispecchiare "numericamente" il background del proprio PG.
Quando una caratteristica viene portata ad un livello eccezionale, diventa più costoso aumentarla, per cui per esempio portare una caratteristica da 8 a 16 costa 10 punti.
Ecco qui sotto una tabella che spiega quanti punti costa portare una caratteristica ad un determinato punteggio.
| Punteggio caratteristica |
Costo |
Costo totale |
| 8 |
0 |
0 |
| 9 |
1 |
1 |
| 10 |
1 |
2 |
| 11 |
1 |
3 |
| 12 |
1 |
4 |
| 13 |
1 |
5 |
| 14 |
1 |
6 |
| 15 |
2 |
8 |
| 16 |
2 |
10 |
| 17 |
3 |
13 |
| 18 |
3 |
16 |
I punteggi di caratteristica possono venire modificati durante il gioco.
- Veleni, malattie e altri effetti possono peggiorare temporaneamente una caratteristica (danni temporanei di caratteristica).
I punti caratteristica persi per danni si ripristinano da soli al ritmo di 1 punto al giorno per ogni caratteristica danneggiata.
- Alcuni effetti risucchiano le caratteristiche, provocandone una perdita permanente (risucchio permanente di caratteristica).
I punti persi in questo modo non si ripristinano automaticamente.
- Quando un personaggio invecchia, alcuni punteggi di caratteristica salgono e altri scendono.
Quando un punteggio di caratteristica cambia, tutti gli attributi associati ad esso cambiano di conseguenza.