Il Barbaro

Dalle distese ghiacciate del nord e dalle infernali giungle del sud giungono guerrieri coraggiosi e temerari.
I popoli civilizzati li chiamano barbari o berserk e li accusano di mutilazioni, empietà e cannibalismo.
Andare all'avventura è la migliore opportunità che i barbari hanno di trovare posto nella società.
Non sanno fare nient'altro che combattere, ed il loro sprezzo per il pericolo fa di loro ottimi avventurieri ed esploratori.
Manifestano uno spiccato disgusto per tutto ciò che è considerato innaturale, compresi non morti, demoni e diavoli.
I barbari non sono mai legali. Possono essere onorevoli, ma il loro cuore rimarà sempre selvaggio.
I barbari umani provengono dalle terre ai confini delle proprie civiltà, stesso dicasi per i mezzorchi che non sono riusciti ad integrarsi in essa.
Barbari nani sono rari, e di solito provengono da antiche civiltà naniche ormai decadute.
Barbari di altre razze sono molto rari. I barbari provengono da territori non civilizzati da tribù barbariche ai confini della civiltà.
Non creano legami tra di loro, a meno che non provengano dalla stessa tribù o dallo stesso territorio.



Caratteristiche: Forza alta è importante per molte abilità barbariche; Costituzione alta importante sia per la resistenza fisica che per l'ira barbarica

Allineamento: Qualsiasi Non Legale

Dadi vita: 1d12

Abilità di classe:
Addestrare Animali (Car)
Artigianato (Int)
Ascoltare (Sag)
Cavalcare (Des)
Intimidire (Car)
Nuotare (For)
Saltare (For)
Scalare (For)
Sopravvivenza (Sag)

Punti Abilità iniziali: (4 + modificatore di Intelligenza) x4

Punti Abilità x livello addizionale: 4 + modificatore di Intelligenza

Analfabetismo: I barbari non sanno ne leggere ne scrivere, per imparare qualsiasi linguaggio devono spendere 2 punti abilità. Se acquisisce una clase diversa dalal sua, guadagna la capacità di parlare e scrivere le lingue che conosce correntemente.

Ex-Barbari: Un barbaro che diventi legale perde l'ira e non può guadagnare altri livelli, mantiene movimento veloce, schivare, e riduzione danno

Privilegi di Classe

Competenza nelle Armi: Tutte le armi semplici e da guerra

Competenza nelle Armature: Armature leggere, medie e scudi (tranni gli scudi torre)

Movimento veloce: I Barbari si muovono più velocemente (+ 3 metri) delle altre calassi se non sono sovraccaricati e indossano armature leggere o medie

Ira barbarica:
+4 alla Forza
+4 alla Costituzione
+2 ai TS Volontà
-2 alla CA
+ 2 PF x Liv. (temporanei)

Mentre è in preda all'ira non può usare abilità basate su Carisma, Intelligenza o Destrezza (tranne artista della fuga, cavalcare, equilibrio e intimidire) dura 3 round + modificatore della Costituzione
Il barbaro può interrompere volontariamente l'ira quando desidera.

L'Ira dura 3 Round + Modificatore Costituzione (appena modificato)
Affaticato quando esaurito (-2 a Forza e Destrezza) non può caricare, ne correre.

Il barbaro può cadere in preda all'Ira solo una volta x scontro.
Tale capacità può essere usata 1 volta al 1° Livello, al 4° e ogni 4 livelli aggiuntivi può essere utilizzata una volta in più. (Max 6 volte al 20° Liv.)

Schivare prodigioso: Al 2° livello, il Barbaro acquisisce la capacità di reagire al pericolo, prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Il Barbaro mantiene il bonus di Destrezza alla CA anche se viene colto alla sprovvista o da avversario invisibile.
Tuttavia lo perde lo stesso se viene immobilizzato.

Percepire Trappole: A partire dal 3° Livello, un Barbaro ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, fornendogli un bonus di +1 ai TS RIflessi effettuati contro le trappole.
Questi bonus aumentano di +1 ogni tre livelli da barbaro ulteriori, (6°, 9°, 12°, 15°, 18°)
I bonus di percepire trappole da altre classi sono cumulativi.

Schivare Prodigioso Migliorato: Al 5° livello, il Barbaro non può più essere attacco sui fianchi. L'eccezione a questa difesa è che un Ladro con almeno quattro livelli in più del barbaro può attaccarlo sui fianchi.

Riduzione del danno: Al 7° livello, il Barbaro acquisisce la capacità di ignorare parte del danno subito. Danno ridotto di 1 PF ogni volta, -1 aggiuntivo ogni 3 livelli (10°, 13°, 16°, 19°)

Ira Superiore:
All' 11° livello, il Barbaro va in Ira guadagnando +6 in Forza e Costituzione e TS Volontà. Le penalità sono immutate.

Volontà Indomita: Durante la sua fase d'Ira, un Barbaro di 14° Livello ottiene un bonus sui TS Volontà di +4 x resistere agli incantesimi di Ammaliamento. Cumulativo con altri bonus di Ira.

Ira Infaticabile: Al 17° Livello un Barbaro non diviene più affaticato quando termina la sua Ira.

Ira Possente: All' 20° livello, il Barbaro va in Ira guadagnando +8 in Forza e Costituzione e TS Volontà. Le penalità sono immutate.


TABELLA DI AVANZAMENTO DEL BARBARO

Livello
Bonus di attacco base
Tiro Salv. Tempra
Tiro Salv. Riflessi
Tiro Salv. Volontà
Speciale
+1 +2 +0 +0 Movimento Veloce, Analfabetismo, Ira 1 volta al giorno;
+2 +3 +0 +0 SchivareProdigioso (bonus di Des alla CA)
+3 +3 +1 +1 Percepire Trappole +1
+4 +4 +1 +1 Ira 2 volte al giorno
+5 +4 +1 +1 Schivare Prodigioso Migliorato
+6/+1 +5 +2 +2 Percepire Trappole +2
+7/+2 +5 +2 +2 Riduzione del danno (-1)
+8/+3 +6 +2 +2 Ira 3 vole al giorno
+9/+4 +6 +3 +3 Percepire Trappole +3
10° +10/+5 +7 +3 +3 Riduzione del danno (-2)
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Ira Superiore
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Ira 4 volte al giorno, Percepire Trappole +4
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Riduzione del danno (-3)
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Volontà Indomita
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Percepire Trappole +5
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Riduzione del danno (-4), Ira 5 volte al giorno
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Ira Infaticabile
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Percepire Trappole +6
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Riduzione del danno (-5)
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Ira Possente, Ira 6 volte al giorno