Il Bardo

Anche il bardo è un vagabondo, ma di tipo differente dal ladro. I suoi punti forza sono le buone maniere e la forte personalità.
Si dice che la musica abbia una magia speciale e il bardo è la dimostrazione di quanto sia vera questa affermazione.
Girovagare per il mondo, raccogliere leggende, raccontare storie, fare magia con la musica e vivere della gratitudine del proprio pubblico: questa è la vita del bardo.
I bardi servono come diplomatici, negoziatori, messaggeri, esploratori e spie.
La magia di un bardo viene dal cuore. Se il bardo ha un cuore buono, porta speranza e coraggio agli oppressi e utilizza la musica e la magia per ostacolare i piani dei malfattori.
Ma la musica può sgorgare anche da un cuore malvagio. I bardi malvagi si astengono dalla violenza preferendo la manipolazione.
Un bardo è un musicista di talento, e una miniera ambulante di pettegolezzi, leggende e conoscenza.
Impara un po' di tutto riguardo a quello che incontra nei suoi viaggi, è abile in ogni cosa, ma perfetto in nessuna Si dice che la musica abbia una magia speciale e il bardo è la dimostrazione di quanto sia vera questa affermazione.
Quando il caso o l'opportunità li trascinano in un conflitto, i bardi servono come diplomatici, negoziatori, messaggeri esploratori e spie. La magia di un bardo viene dal cuore.
A seconda del loro allineamento, quindi, gli effetti della loro musica saranno diversi, pacificatrice e benevola nel caso di bardi buoni, subdola e manipolatrice nel caso di bardi malvagi.
Umani elfi e mezz'elfi sono generalmente bardi. Gli umani sono a loro agio in questo genere di vita e gli elfi sono particolarmente portati per la musica e la magia.
Altre razze, come i mezzorchi, si trovano a disagio con questo genere di vita.
Come uno stregone, anche un bardo trae la propria magia dal suo animo e non da un libro. Questo gli permette di lanciare incantesimi senza doverli prima studiare. Inoltre può suonare particolari musiche che hanno effetti magici.
I bardi sono girovaghi per definizione amano la magia, la musica ed una vita libera, vita che non si addice ad un allineamento legale.


Caratteristiche: Carisma determina potenza e numero di incantesimi oltre ad influenzare le capacità di classe. Destrezza ed Intelligenza completano il quadro per molte abilità correlate.

Allineamento: Qualsiasi Non Legale

Dadi vita: 1d6

Abilità di classe:
Acrobazia (Des)
Artigianato (Int)
Artista della fuga (Des)
Ascoltare (Sag)
Camuffare (Car)
Concentrazione (Cos)
Conoscenze (tutte) (Int)
Decifrare Scritture (Int)
Diplomazia (Car)
Equilibrio (Des)
Intrattenere (Car)
Muoversi Silenziosamente (Des)
Nascondersi (Des)
Nuotare (For)
Parlare Linguaggi (Int)
Percepire Inganni (Sag)
Professione (Sag)
Raccogliere Informazioni (Car)
Raggirare (Car)
Rapidità di Mano (Des)
Saltare (For)
Sapienza Magica (Int)
Scalare (For)
Utilizzare Oggetti Magici (Car)
Valutare (Int)

Punti Abilità iniziali: (6+ modificatore di Intelligenza) x4

Punti Abilità x livello addizionale: 6+ modificatore di Intelligenza

Ex-Bardi: Un bardo che diventa di allineamento legale non può continuare a salire di livello come bardo, anche se mantiene tutte le sue capacità

Privilegi di Classe

Competenza nelle Armi: Tutte le armi semplici più: arco corto e lungo, spada corta e lunga, stocco, frusta e manganello.

Competenza nelle Armature: Armature leggere, medie e scudi (tranni gli scudi torre)

Musica Bardica: una volta al giorno per livello possono usare la musica per produrre effetti magici; possono combattere mentre cantano ma non lanciare incantesimi o usare oggetti magici;

Infondere coraggio Un Bardo con 3 o più gradi in Intrattenere, può infondere coraggio, l'effetto dura 5 round e necessita un round in cui il bardo può combattere ma non fare nessun incantesimo, da +1 danni colpire e +2 ai TS contro paura e charme;

Fare contro canto: Un Bardo con 3 o più gradi in Intrattenere entro nove metri, ogni attacco magico con suono può essere contrastato con la prova intrattenere del bardo al posto del normale tiro salvezza; l'effetto dura 10 round duranti i quali il bardo può combattere, ma non fare nessun incantesimo;

Affascinare: Un Bardo con 3 o più gradi in Intrattenere, può la creatura deve essere entro 27 m ed in vista e non distratta da combattimenti o altro.
Mentre è affascinata (tiro intrattenere contro tiro volontà fallisce niente ripetizione per 24 ore) riceve -4 in ascoltare osservare.
Una minaccia evidente spezza l'incantesimo. - dura 1 round per liv bardo duranti i quali il bardo deve rimanere concentrato.

Ispirare competenza Un Bardo di 3° livello, con 6 o più gradi in Intrattenere può aiutare un'alleato con la sua musica. Esso deve essere entro 9 metri e vedersi col bardo; dà un bonus +2 ad attività che non richiedano il silenzio

Suggestione: Un Bardo di 6° livello, con 9 o più gradi in Intrattenere può imporre una suggestione su creatura già affascinata che fa tiro salvezza 13 + mod Car; è un charme che non conta nel conteggio della musica permessa ogni giorno.

Ispirare grandezza: Un Bardo di 9° livello, con 12 o più gradi in Intrattenere può ispirare grandezza ad una creatura entro 9 metri +1 altra ogni 3 livelli dopo il 9° liv; Il beneficiario guadagna i seguenti incrementi
* +2 Dadi Vita (d10 che attribuiscono punti ferita temporanei).
* bonus di competenza +2 agli attacchi.
* bonus di competenza +1 ai tiri salvezza sulla Tempra.

Canto di Libertà: Un Bardo di 12° livello, con 15 o più gradi in Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per creare un effetto equivalente a un "spezzare incantesimo". Usare la capacità richiede 1 minuto di musica e concentrazione ininterrotta e funziona su un singolo bersaglio presente entro 9 metri. (non può essere usato su se stesso)

Ispirare Eroismo: Un Bardo di 15° livello, con 18 o più gradi in Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per ispirare eroismo su se stesso, o su un singolo alleato consenziente, entro i 9 metri. Una creatura così ispirata guadagna +4 ai TS e un bonus di schivare di +4 all CA. L'effetto dura x il tempo del canto e x i 5 round successivi, E' uuna influenza mentale.

Suggestione di Massa: Un Bardo di 18° livello, con 21 o più gradi in Intrattenere può imporre la suggestione a qualsiasi numero di creature che egli abbia già affascinato. Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente, dipendente dal linguaggio.

TABELLA DI AVANZAMENTO DEL BARDO

Livello
Bonus di attacco base
Tiro Salv. Tempra
Tiro Salv. Riflessi
Tiro Salv. Volontà
Speciale
+0 +0 +2 +2 Musica bardica, conoscenze bardiche, controcanto, ispirare coraggio
+1 +0 +3 +3
+2 +1 +3 +3 Ispirare Competenza
+3 +1 +4 +4  
+3 +1 +4 +4
+4 +2 +5 +5 Suggestione
+5 +2 +5 +6
+6/+1 +2 +6 +6 Ispirare Coraggio +2
+6/+1 +3 +6 +6 Ispirare Grandezza
10° +7/+2 +3 +7 +7  
11° +8/+3 +3 +7 +7  
12° +9/+4 +4 +8 +8 Canto di Libertà
13° +9/+4 +4 +8 +8  
14° +10/+5 +4 +9 +9 Ispirare Coraggio +3
15° +11/+6/+1 +5 +9 +9 Ispirare Eroismo
16° +12/+7/+2 +5 +10 +10  
17° +12/+7/+2 +5 +10 +10  
18° +13/+8/+3 +6 +11 +11 Suggestione di Massa
19° +14/+9/+4 +6 +11 +11  
20° +15/+10/+5 +6 +12 +12 Ispirare Coraggio +4


Incantesimi: i bardi sono limitati nel numero di incantesimi per livello conosciuti; sono limitati nel numero di incantesimi che possono lanciare ogni giorno ma non hanno bisogno di memorizzarli; il numero di incantesimi che i bardi possono lanciare è migliorato dal carisma

Conoscenza Bardica: Un bardo può effettuare una prova speciale di conoscenze bardiche con un bonus pari al suo livello + il suo modificatore di Intelligenza per vedere se conosce qualche informazione rilevante sui nobili locali, su oggetti leggendari o su località degne di interesse.
Questa prova non rivela i poteri di un oggetto magico, ma suggerisce il suo funzionamento generale.
Il bardo non può prendere 10 o prendere 20 in questa prova; questo tipo di nozione è essenzialmente casuale.
Il DM determinerà la Classe Difficoltà della prova riferendosi alla tabella seguente.

INCANTESIMI CONOSCIUTI

Livello
0
1
2
3
4
5
6
4
-
-
-
-
-
-
5
2*
-
-
-
-
-
6
3
-
-
-
-
-
6
3
2*
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-
-
-
6
4
3
-
-
-
-
6
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3
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-
-
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2*
-
-
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6
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4
3
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-
6
4
4
3
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-
-
10°
6
4
4
4
2*
-
-
11°
6
4
4
4
3
-
-
12°
6
4
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4
3
-
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13°
6
4
4
4
4
2*
-
14°
6
4
4
4
4
3
-
15°
6
4
4
4
4
3
-
16°
6
5
4
4
4
4
2*
17°
6
5
5
4
4
4
3
18°
6
5
5
5
4
4
3
19°
6
5
5
5
5
4
4
20°
6
5
5
5
5
5
4

* Incantesimo bonus ottenibile solo nel caso di punteggio di Carisma sufficiente per quel livello

INCANTESIMI AL GIORNO

Livello
0
1
2
3
4
5
6
2
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-
-
-
-
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3
0
-
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-
3
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3
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3
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3
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3
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12°
3
3
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3
2
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13°
3
3
3
3
2
0
-
14°
4
3
3
3
3
1
-
15°
4
4
3
3
3
2
-
16°
4
4
4
3
3
2
0
17°
4
4
4
4
3
3
1
18°
4
4
4
4
4
3
2
19°
4
4
4
4
4
4
3
20°
4
4
4
4
4
4
4