Il Chierico

La mano degli dei è ovunque, è compito dei chierici diffondere il loro credo tra la gente.
Come per le persone, così anche gli dei sono vari e mutevoli, e vanno dal malvaigo al benevolo, dal riservato all'invadente, dal semplice all'impenetrabile.
Gli dei si manifestano maggiormente attraverso i loro araldi terreni, i chierici, che riflettono sempre la volontà del proprio dio, quindi i seguaci di un dio buono saranno propensi alla cura e alla compassione, quelli di un dio malvagio avranno come unico credo la morte e la distruzione. I chierici sono maestri della magia divina, la quale è molto utile per guarire.
Anche un novizio può salvare una creatura da morte certa, mentre un chierico esperto può addirittura riportare in vita i morti.
I chierici sono anche addestrati al combattimento, sono capaci di usare armi semplici e possono indossare armature, che non interferiscono con i loro incantesimi, al contrario di quanto avviene con gli incantesimi arcani.
I chierici seguono l'allineamento del proprio dio.
Dato il costante bisogno di religiosità e di cure, i chierici sono presso tutte le razze, anche se è più raro trovarne presso gli umanoidi selvaggi.


Caratteristiche: Saggezza alta determina la potenza ed il numero degli incantesimi. Costituzione ne migliora tempra e resistenza, tanto in combattimento che fuori. Carisma è importante per la socialità.

Allineamento: Qualsiasi che sia ad "un passo" da quella della divinità patrona sull'asse Legge/Caos e Bene/Male, ma NON da entrambi

Dadi vita: 1d8

Abilità di classe:
Artigianato (Int)
Concentrazione (Cos)
Conoscenze (arcane) (Int)
Conoscenze (piani) (Int)
Conoscenze (religioni) (Int)
Conoscenze (storia) (Int)
Diplomazia (Car)
Guarire (Sag)
Professione (Sag)
Sapienza Magica (Int)

Punti Abilità iniziali: (2+ modificatore di Intelligenza) x4

Punti Abilità x livello addizionale: 2+ modificatore di Intelligenza

Privilegi di Classe

Competenza nelle Armi: Tutte le armi semplici.

Competenza nelle Armature: Tutte le Armature e Scudi (tranni gli scudi torre)

Aura: Un chierico di una divinità buona, malvagia, caotica o legale, è dotato di una potente e particolare Aura che lo circonda; corrispondente all'allineamento della divinità

Incantesimi: Un chierico lancia incantesimi divini, e per prepararli deve avere un punteggio di Saggezza pari a 10+ Liv Incantesimo. La CD dei suoi incantesimi è 10+ Livello dell'incantesimo + modificatore di saggezza del chierico stesso.

Domini e abilità di classe:
"Vedi, Divinità, domini e incantesimi di dominio per maggiori informazioni"

Lancio spontaneo:
I chierici buoni (e i chierici neutrali di divinità buone) possono catalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di guarigione che non hanno preparato in precedenza. Il chierico può "perdere" un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo curare dello stesso livello o di livello inferiore (un incantesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la parola "cura" nel nome).
Un chierico malvagio (o un chierico neutrale di una divinità malvagia), d'altro canto, non può convertire gli incantesimi preparati in incantesimi curare, ma può convertirli in incantesimi infliggere (un incantesimo infliggere è un qualsiasi incantesimo con la parola "infliggi" nel nome).
Un chierico né buono né malvagio, la cui divinità non è né buona né malvagia, può convertire gli incantesimi preparati sia in incantesimi curare che in incantesimi infliggere (a scelta del giocatore), a seconda che il chierico sia più competente nel controllare l'energia positiva o quella negativa. Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa scelta determina anche se il chierico neutrale scaccia o comanda i non morti (vedi sotto).

Incantesimi caotici, malvagi, buoni e legali: Un chierico non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità.

Scacciare i non morti: Qualsiasi chierico ha la capacità di influenzare le creature Non-Morte pari a 3 volte al giorno (+ mod. carisma)

I chierici buoni possono scacciare i non morti
I chierici malvagi possono intimorire i non morti
I chierici neutrali possono fare entrambe le cose

I chierici buoni catalizzano le energie positve per scacciare o distruggere i non morti.
I chierici malvagi catalizzano energia negativa per intimidire o comandare i non morti.
"Effettua l'equivalente di una prova di scacciare. I non morti che sarebbero scacciati sono intimoriti e quelli che sarebbero distrutti vengono comandati"

Linguaggi Bonus: celestiale, abissale e infernale

Ex-Chierici: Un chierico che viola grossolanamente il codice di condotta dettato dalla sua divinità (generalmente agendo in modo contrario all'allineamento e ai principi della divinità) perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe e non può guadagnare livelli come chierico di quella divinità fino a quando non espia le sue colpe.

TABELLA DI AVANZAMENTO DEL CHIERICO

Livello
Bonus di attacco base
Tiro Salv. Tempra
Tiro Salv. Riflessi
Tiro Salv. Volontà
Speciale
0 +2 +0 +2 Scacciare o intimorire non morti
+1 +3 +0 +3  
+2 +3 +1 +3
+3 +4 +1 +4  
+3 +4 +1 +4  
+4 +5 +2 +5
+5 +5 +2 +6
+6/+1 +6 +2 +6  
+6/+1 +6 +3 +6
10° +7/+2 +7 +3 +7  
11° +8/+3 +7 +3 +7  
12° +9/+4 +8 +4 +8  
13° +9/+4 +8 +4 +8  
14° +10/+5 +9 +4 +9  
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9  
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10  
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10  
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11  
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12  


INCANTESIMI AL GIORNO

Livello
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
3
1+1
-
-
-
-
-
-
-
-
4
2+1
-
-
-
-
-
-
-
-
4
2+1
1+1
-
-
-
-
-
-
-
5
3+1
2+1
-
-
-
-
-
-
-
5
3+1
2+1
1+1
-
-
-
-
-
-
5
3+1
3+1
2+1
-
-
-
-
-
-
6
4+1
3+1
2+1
1+1
-
-
-
-
-
6
4+1
3+1
3+1
2+1
-
-
-
-
-
6
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
-
-
-
-
10°
6
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
-
-
-
-
11°
6
5+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
-
-
-
12°
6
5+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
-
-
-
13°
6
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
-
-
14°
6
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
-
-
15°
6
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
-
16°
6
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
-
17°
6
5+1
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
18°
6
5+1
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
19°
6
5+1
5+1
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
3+1
20°
6
5+1
5+1
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
4+1
4+1
*Il "+1" indica l'incantesimo di dominio in aggiunta al numero degli incantesimi a disposizione.

Scacciare Non-Morti

Risultato della prova di scacciare
Non morto colpito più potente (Dadi Vita Massimi)
Fino a 0
Livello del chierico -4
1 - 3
Livello del chierico -3
4 - 6
Livello del chierico -2
7 - 9
Livello del chierico -1
10 - 12
Livello del chierico
13 - 15
Livello del chierico +1
16 - 18
Livello del chierico +2
19 - 21
Livello del chierico +3
22+
Livello del chierico +4