Il Druido

La furia di una tempesta, la forza delicata del sole mattutino, l'astuzia della volpe, la potenza dell'orso, tutto questo e anche di più è sotto il potere del druido. Tuttavia il druido afferma di non avere alcun potere sulla natura.
Il druido prende il suo potere non dal dominio sulla natura, ma dal suo essere una cosa sola con essa.
Agli intrusi nel bosco sacro di un druido e a coloro che provano la collera del druido.
questa distinzione sembrerà eccessivamente sottile.
Il druido è fedele alla causa della natura e della neutralità; è perfettamente a proprio agio nei luoghi selvaggi.
Usa i suoi poteri speciali per proteggere la natura e per mantenere l'equilibrio nel mondo.
I druidi vivono spesso isolati nelle grandi foreste con la sola compagnia degli animali ma sono pronti a partire su richiesta degli altri figli della natura.
Tutti i druidi sono membri di una organizzazione che si estende su tutto il territorio ignorando le frontiere politiche, per farne parte è necessario superare un rito di iniziazione e prestare giuramento alla terra.
Un druido è colui che è riuscito ad integrarsi perfettamente con la natura, colui che è diventata parte di essa.
Il druido non ha potere sugli elementi, ma è gli elementi, che per questo motivo, riesce ad usare come estensione della propria volontà.
I druidi lanciano incantesimi divini allo stesso modo dei chierici, ma a contrario di questi ultimi traggono il proprio potere dalla natura e non dalle divinità.
Oltre i vari incantesimi che imparano con il corso del tempo, i druidi più esperti riescono a mutare la propria forma in quella di un animale.
Le armi e le armature dei druidi sono limitate dal loro giuramento che impedisce loro di utilizzare oggetti non in sintonia con la natura.
I druidi, tentando di incarnare la natura in tutte le sue manifestazioni, mantengono un allineamento grossomodo neutrale, variando al variare della natura.
Elfi e gnomi, essendo razze che vivono strettamente a contatto con la natura, sono generalmente druidi.
I druidi sono abbastanza comuni anche tra gli umani, mentre sono rarissimi tra nani e mezzorchi.


Caratteristiche: Saggezza alta determina la potenza ed il numero degli incantesimi. La Destrezza è importante per l'efficenza difensiva siccome il druido può utilizzare pochissime armature. Costituzione ne migliora tempra e resistenza, tanto in combattimento che fuori.

Allineamento: Neutrale Buono, Legale Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale, Neutrale Malvagio

Dadi vita: 1d8

Abilità di classe:
Addestrare Animali (Car)
Artigianato (Int)
Ascoltare (Sag)
Cavalcare (Des)
Concentrazione (Cos)
Conoscenze (natura) (Int)
Diplomazia (Car)
Guarire (Sag)
Nuotare (For)
Osservare (Sag)
Professione (Sag)
Sapienza Magica (Int)
Sopravvivenza (Sag)

Punti Abilità iniziali: (4+ modificatore di Intelligenza) x4

Punti Abilità x livello addizionale: 4+ modificatore di Intelligenza

Privilegi di Classe

Competenza nelle Armi: Bastoen ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello, scimitarra. Sono anche competenti in tutti i tipi di Attacchi Naturali di qualsiasi forma assunta tramite Forma Selvatica.

Competenza nelle Armature: Armature di cuoio, pelle o imbottite. Scudi piccoli e grandi ma solo di legno

Incantesimi: Un druido lancia incantesimi divini, e per prepararli deve avere un punteggio di Saggezza pari a 10+ Liv Incantesimo. La CD dei suoi incantesimi è 10+ Livello dell'incantesimo + modificatore di saggezza del chierico stesso.

Lancio spontaneo: Un druido può catalizzare l'energia magica dei suoi incantesimi, incanalandola in un Evoca alleato Naturale, del medesimo livello dell'incantesimo preparato che sceglie di sostituire.

Incantesimi caotici, malvagi, buoni e legali: Un druido non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità.

Linguaggi Bonus: Silvano e Druidico (linguaggio segreto)

Compagno animale: i druidi possono avere un compagno animale scelto tra quelli sensibili all'incantesimo amicizia con gli animali e comunque con non più di 2 dadi vita

Senso della natura: I Druidi possono identificare piante e animali senza possibilità di errore, ciò gli conferisce un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura)

Empatia Selvatica: Un Druido può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni, ed il proprio comportamento per migliorere l'atteggiamento di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Druido tira 1d20 e somma il suo modificatore di Carisma + il livelli da druido per determinare il risultato della prova empatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvativo è solitaemnte maldisposto.
Per utilizzare Empatia Selvatica, il Druido e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere essere entro 9 metri l'uno dall'altro e in condizioni normali di visibilità.
Un Druido può usare questa capacità per influenzare una bestia magica con punteggio di intelligenza di 1 o 2 (come un Basilisco o un Giralion) ma con una penalità di -4 alla prova.

Andatura nel bosco: A partire dal 2° livello, un druido può muoversi attraverso rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul druido.

Passo senza tracce: Al 3° livello un druido non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce.

Resistenza al richiamo della natura: Al 4° livello guadagnano un bonus di +4 contro gli incantesimi di ninfe driadi e spiritelli e folletti.

Forma Selvatica: Al 5° livello guadagnano la capacità di trasformare se stessi in un animale medio/piccolo una volta al giorno; ai livelli 6°, 7°,10°, 14° e 18° guadagnano una trasformazione aggiuntiva al giorno; al 16° livello il druidi si possono trasformare in un elementale una volta al giorno

Immunità al veleno: Al livello 9° guadagnano l'immunità a tutti i veleni organici, compresi i veleni di mostro e ai veleni minerali o ai gas velenosi.

Mille volti: Al 13° livello acquisisce la capacità soprannaturale di modificare il suo aspetto a piacere, come per l'incantesimo "alterare se stessi" ma solo quando si trova nella sua forma naturale.

Corpo senza tempo: Dal livello 15° i druidi non hanno più bisogno di riposare. Il druido non subisce più le penalità di caratteristica per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente. Tutte le penalità che può aver già subito, comunque, rimangono tali. I bonus valgono ancora e il druido muore comunque di vecchiaia quando arriva il suo momento.

Ex-Druidi: Un druido che smette di venerare la natura o che diventa di allineamento proibito perde tutti gli incantesimi e le capacità druidiche, e non può più guadagnare livelli come druido fino a quando non espia le sue colpe.


TABELLA AVANZAMENTO DRUIDO

Livello
Bonus di attacco base
Tiro Salv. Tempra
Tiro Salv. Riflessi
Tiro Salv. Volontà
Speciale
0 +2 +0 +2 Senso della Natura, Compagno Animale, Empatia Selvatica
+1 +3 +0 +3 Andatura nel bosco
+2 +3 +1 +3 Passo senza traccce
+3 +4 +1 +4 Resistenza al richiamo della natura
+3 +4 +1 +4 Forma selvatica(1 volta x giorno)
+4 +5 +2 +5 Forma selvatica (2 volte x giorno)
+5 +5 +2 +6 Forma selvatica (3 volte x giorno)
+6/+1 +6 +2 +6 Forma selvatica (Grande)
+6/+1 +6 +3 +6 Immunità ai veleni
10° +7/+2 +7 +3 +7 Forma selvatica (4 volte x giorno)
11° +8/+3 +7 +3 +7 Forma selvatica (Minuscola)
12° +9/+4 +8 +4 +8 Forma selvatica (Vegetale)
13° +9/+4 +8 +4 +8 Mille Volti
14° +10/+5 +9 +4 +9 Forma selvatica (5 volte x giorno)
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 Forma selvatica (Enorme), Corpo senza tempo
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma selvatica (Elementale 1 volta x giorno)
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma selvatica (6 volte x giorno, Elementale 2 volte x giorno)
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma selvatica (Elementale 3 volte x giorno, Elementale Enorme)

INCANTESIMI AL GIORNO

Livello
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
3
1
-
-
-
-
-
-
-
-
4
2
-
-
-
-
-
-
-
-
4
2
1
-
-
-
-
-
-
-
5
3
2
-
-
-
-
-
-
-
5
3
2
1
-
-
-
-
-
-
5
3
3
2
-
-
-
-
-
-
6
4
3
2
1
-
-
-
-
-
6
4
3
3
2
-
-
-
-
-
6
4
4
3
2
1
-
-
-
-
10°
6
4
4
3
3
2
-
-
-
-
11°
6
5
4
4
3
2
1
-
-
-
12°
6
5
4
4
3
3
2
-
-
-
13°
6
5
5
4
4
3
2
1
-
-
14°
6
5
5
4
4
3
3
2
-
-
15°
6
5
5
5
4
4
3
2
1
-
16°
6
5
5
5
4
4
3
3
2
-
17°
6
5
5
5
5
4
4
3
2
1
18°
6
5
5
5
5
4
4
3
3
2
19°
6
5
5
5
5
5
4
4
3
3
20°
6
5
5
5
5
5
4
4
4
4