L'Esperto

Un esperto lavora come artigiano o libero professionista.
Solitamente non possiede l'inclinazione naturale necessaria a fare l'avventuriero, ma è abile nel suo settore di specializzazione.
Un buon fabbro, un astuto avvocato, un abile mercante, uno studioso e un marinaio sono da considerarsi tutti degli esperti.

Questa scelta è particolarmente indicata per i giocatori che considerano costrittive le linee guida d’interpretazione delle classe preesistenti (flessibili, certo, ma comunque vincolanti) e che vogliono sviluppare un gioco più atipico e libero.

Gli esperti hanno a loro disposizione un vasto numero di abilità. La maggioranza delle comunità e delle cittadine annoverano quasi sempre alcuni esperti in diversi campi. Artigiani di grande abilità, guide, marinai, studiosi e altre professioni



Caratteristiche: Intelligenza per aumentare il numero di Abilità. Poi secondo esigenze di interpretazione del personaggio.

Allineamento: Qualsiasi

Dadi vita: 1d6

Abilità di classe: Un esperto sceglie 10 ablità di classe qualsiasi dalla lista delle previste.

Punti Abilità iniziali: (6 + modificatore di Intelligenza) x4

Punti Abilità x livello addizionale: 6 + modificatore di Intelligenza

Privilegi di Classe

Competenza nelle Armi: Tutte le armi semplici

Competenza nelle Armature: Armature leggere (non gli scudi)


TABELLA DI AVANZAMENTO DELL'ESPERTO

Livello
Bonus di attacco base
Tiro Salv. Tempra
Tiro Salv. Riflessi
Tiro Salv. Volontà
Speciale
+0 +0 +0 +2  
+1 +0 +0 +3  
+2 +1 +1 +3  
+3 +1 +1 +4  
+3 +1 +1 +4  
+4 +2 +2 +5  
+5 +2 +2 +5  
+6/+1 +2 +2 +6  
+6/+1 +3 +3 +6  
10° +7/+2 +3 +3 +7  
11° +8+3 +3 +3 +7  
12° +9/+4 +4 +4 +8  
13° +9/+4 +4 +4 +8  
14° +10/+5 +4 +4 +9  
15° +11/+6/+1 +5 +5 +9  
16° +12/+7/+2 +5 +5 +10  
17° +12/+7/+2 +5 +5 +10  
18° +13/+8/+3 +6 +6 +11  
19° +14/+9/+4 +6 +6 +11  
20° +15/+10/+5 +6 +6 +12