Il Ladro

Il ladro è un furfante abilissimo nel raggiungere i propri scopi, nel bene e nel male.
E' intelligente, agile e silenzioso. Alcuni sono ladri furtivi, altri sono imbroglioni dalla parlantina sciolta.
Altri ancora sono esploratori, infiltrati, spie o assassini.
Deve solo scegliere se usare le proprie doti per truffare gli innocenti che incontra, i ricchi mercanti, oppure i mostri o gli oppressori.
I ladri non hanno molto in comune tra di loro. Ognuno di essi adotta metodi e filosofie d'agire totalmente diverse.
Alcuni sono imbroglioni, altri ladri furtivi altri ancora spietati assassini.
Generalizzado i ladri sono abili nell'ottenere quello che gli altri non sono disposti a dargli, dalla fiducia al portamonete.
I ladri sono estremamente abili e versatili, sono molto agili e sanno farsi valere in combattimento, non hanno la forza e la resistenza di un guerriero, ma quando occorre sanno dove colpire per fare il massimo dei danni.
Sono molto abili nello scovare trappole.
I ladri seguono l'opportunità e badano quasi sempre al proprio bene, sono, quindi, in genere caotici, mentre possono essere sia malvagi che buoni.
Versatili e spesso senza scrupoli, gli umani si adattano con facilità alla vita del ladro.
Anche gli halfling, elfi e mezzelfi, dotati di notevole agilità si sentono a loro agio con questa classe.
Esistono ladri mezzorchi, anche se questi sono tipicamente predoni o assassini.


Caratteristiche: Destrezza alta garantisce buona protezione difensiva; Destrezza, Intelligenza e Saggezza influenzano molte abilità del ladro.

Allineamento: Qualsiasi

Dadi vita: 1d6

Abilità di classe:
Acrobazia (Des)
Artigianato (Int)
Artista della Fuga (Des)
Ascoltare (Sag)
Camuffare (Car)
Cercare (Int)
Conoscenze (locali) (Sag)
Decrifrare Scritture (Int)
Diplomazia (Car)
Disattivare Congegni (Int)
Equilibrio (Des)
Falsificare (Int)
Intimidire (Car)
Intrattenere (Car)
Muoversi Silenziosamente (Des)
Nascondersi (Des)
Nuotare (For)
Osservare (Sag)
Percepire Intenzioni (Sag)
Raccogliere Informazioni (Car)
Raggirare (Car)
Saltare (For)
Scalare (For)
Scassinare Serrature (Des)
Rapidità di Mano(Des)
Utilizzare Corde (Des)
Utilizzare Oggetti Magici (Car)
Valutare (Int)

Punti Abilità iniziali: (8+ modificatore di Intelligenza) x4

Punti Abilità x livello addizionale: 8+ modificatore di Intelligenza

Privilegi di Classe

Competenza nelle Armi: tutte le armi semplici più arco corto, balestra a mano, manganello, spada corta e stocco.

Competenza nelle Armature: Soltanto nelle armature leggere. Nessuno scudo

Attacco furtivo: si applica ogni volta che il ladro può attaccare ai fianchi; si applica sia agli attacchi da mischia che dalla distanza (solo se il bersaglio si trova entro un raggio di 9 metri);
il danno addizionale è di 1d6 + un ulteriore d6 ogni 2 livelli
Un ladro non può condurre un attacco furtivo per infliggere danni debilitanti.
Il ladro deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale e deve essere in grado di raggiungerlo.
Il ladro non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento o mentre colpisce gli arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata.
Con un manganello o un colpo senz'armi, il ladro può compiere un attacco furtivo che infligge danni debilitanti invece che danni normali.
Non può usare un'arma che infligge danni normali se vuole provocare danni debilitanti, neanche con la solita penalità di -4, perché deve fare un uso ottimale della sua arma per compiere un attacco furtivo.
Un ladro può compiere un attacco furtivo solo sulle creature viventi con un'anatomia distinguibile.
Ogni creatura immune a colpi critici non è vulnerabile agli attacchi furtivi.
Il ladro deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale e deve essere in grado di raggiungerlo.
Il ladro non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento o mentre colpisce gli arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata.

Scoprire Trappole: I ladri (e solo i ladri) possono usare l'abilità Cercare per individuare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20.
Trovare una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Trovare una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla.
I ladri (e solo i ladri) possono usare l'abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Le trappole magiche solitamente hanno una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearle.
Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.

Eludere: Al 2° livello un ladro acquisisce la capacità eludere.
Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo.
La capacità eludere può essere utilizzata solo se il ladro indossa un'armatura leggera o nessuna armatura.
È una capacità straordinaria.

Percepire Trappole: A partire dal 3° Livello, il Ladro ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, fornendogli un bonus di +1 ai TS Riflessi effettuati per evitare le trappole, e un bonua di Schivare alla CA di +1
Questi bonus aumentano di +1 ogni tre livelli da barbaro ulteriori, (6°, 9°, 12°, 15°, 18°)
I bonus di percepire trappole da altre classi sono cumulativi.

Schivare prodigioso: Al 4° livello, il Ladro acquisisce la capacità di reagire al pericolo, prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Il Ladro mantiene il bonus di Destrezza alla CA anche se viene colto alla sprovvista o da avversario invisibile.
Tuttavia lo perde lo stesso se viene immobilizzato.

Schivare Prodigioso Migliorato: Al 8° livello, il Ladro non può più essere attacco sui fianchi. L'eccezione a questa difesa è che un Ladro con almeno quattro livelli in più di lui può attaccarlo sui fianchi.

Capacità Speciali: All' 10° livello e ogni 3 livelli successivi hanno la possibiltà di scegliere un abilità speciale: