Il Paladino

Nessuno sceglie di essere un paladino.
Diventarlo significa rispondere a una chiamata e accettare il proprio destino.
La compassione per aspirare al bene, la volontà per sostenere la legge e il potere per sconfiggere il male: queste sono le tre armi del paladino.
Pochi hanno la purezza e la devozione necessarie per seguire il cammino del paladino, ma questi pochi sono ricompensati con il potere di proteggere, curare e punire.
Un paladino è un guerriero puro e coraggioso, uno specchio di virtù.
Come il guerriero, e' abituato alla battaglia, e tuttavia vive per i suoi ideali di giustizia, onestà e cavalleria.
Si sforza di essere un esempio vivente di queste virtù, in modo che gli altri possano imparare da lui, e beneficiare di quello che fa.
Il potere divini protegge il paladino e gli trasmette poteri speciali che può utilizzare sia per proteggere se stesso che per aiutare gli altri.
Nessuno sceglie di essere paladino, lo si diventa rispondendo ad una vocazione, una chiamata che diventerà il momento focale di tutta una vita.
I paladini sono ottimi capi di un gruppo anche se difficilmente sopportano le azioni di compagni malvagi. Pochi posseggono le doti e la purezza d'animo atta a far si che diventino paladini, ed ancora meno sono coloro che seguono questa via.
Il paladino è, per queste terre violente, l'ultima speranza di salvezza. Il potere divino protegge il paladino e gli da speciali abilità, quali il curarsi, resistere alle malattie e scacciare la paura che alberga nel suo cuore.
Il paladino ha anche l'abilità di scacciare i non morti, proprio come un chierico.
I paladini devono essere legali buoni. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la legalità e la bontà.
Non si sceglie di essere paladini, paladini lo si nasce nello spirito, e ci si perfeziona attraverso l'addestramento. E' possibile non riconoscere il proprio potenziale ed intraprendere una vita diversa da quella del paladino, ma ciò è abbastanza raro.
Gli umani riescono a diventare ottimi paladini, il loro spirito ambizioso, unito alla loro capacità di adattarsi fa di loro la razza perfetta per questo mestiere. Sono abbastanza comuni i nani paladini, mentre sono rari tra gli elfi e sconosciuti presso le altre razze.


Caratteristiche: Carisma aumenta le sue capacità speciali; Forza importante per i combattimenti; Saggezza indispensabile per ottenere accesso agli incantesimi clericali.

Allineamento: Soltanto Legale-Buono

Dadi vita: 1d10

Abilità di classe:
Addestrare Animali (Car)
Artigianato (Int)
Cavalacare (Des)
Concentrazione (Cos)
Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int)
Conoscenze (religioni) (Int)
Diplomazia (Car)
Guarire (Sag)
Percepire Intenzioni (Sag)

Punti Abilità iniziali: (2+ modificatore di Intelligenza) x4

Punti Abilità x livello addizionale: 2+ modificatore di Intelligenza

Privilegi di Classe

Competenza nelle Armi: Tutte le armi semplici e da guerra.

Competenza nelle Armature: Tutte le Armature e Scudi.

Individuazione del male a volontà

Aura di Bene: Un paladino è dotato di una potente e particolare Aura che lo circonda; di potere pari al suo livello.

Punire il male: Una volta al giorno, un paladino di 2° livello o superiore può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia.
Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (se positivo) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello.
Se il paladino punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata.
Punire il male è una capacità soprannaturale.

Grazia divina: Al 2° Livello un paladino applica il suo modificatore di Carisma (se presente) come bonus a tutti i tiri salvezza.

Imposizione delle mani: Al 2° Livello, un Paladino con Carisma 12 o superiore, ogni giorno può curare un numero totale di punti ferita pari al suo livello moltiplicato per il bonus di Carisma (se presente).
Il paladino può curare se stesso.
Può anche scegliere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta.
L'imposizione delle mani è una capacità magica il cui utilizzo è un'azione standard.
In alternativa, il paladino può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morte.
Occorre considerare questo attacco come un incantesimo a contatto; il paladino decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta.

Aura di coraggio: Dal livello 3 ha immunità alla paura (magica e non); tutti gli alleati nelle vicinanze (3 m) +4 ai TS contro paura

Salute divina: Dal 3° Livello ha immunità alle malattie, comprese le speciali malattie magiche come putrefazione dalla mummia o la licatropia.

Scacciare non morti: Al livello 4 può scacciare i non morti come un chierico di 3 livelli inferiore; può essere usato 3 volte ( + mod. Carisma ) al giorno.

Incantesimi: A partire dal 4° livello, un paladino acquisisce la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini. Per lanciare un incantesimo un paladino deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo.
Gli incantesimi bonus del paladino sono in base alla Saggezza e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una Classe Difficoltà di 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza.
Quando un paladino ha "0" incantesimi di un certo livello, come 0 incantesimi di 1° livello al 4° livello, il paladino ottiene solo gli incantesimi bonus. Un paladino ha libero accesso a qualsiasi incantesimo della lista del paladino, e può scegliere liberamente quale preparare, allo stesso modo di un chierico.

Cavalcatura speciale: Al raggiungimento del 5° livello, un paladino può chiamare un destriero insolitamente intelligente, forte e leale per servirlo nella sua crociata contro il male.
Questa cavalcatura in genere è un cavallo da guerra pesante (per i paladini di taglia Media) o un pony da guerra (per i paladini di taglia Piccola). Se la cavalcatura del paladino dovesse morire, il paladino può chiamarne un'altra dopo un anno e un giorno.
La nuova cavalcatura ha tutte le capacità accumulate che le spettano in base al livello del paladino.

Rimuovere malattie: A partire dal 6° livello, un paladino può rimuovere malattie, come per l'incantesimo rimuovi malattie una volta alla settimana.
Rimuovere malattie è una capacità magica per i paladini.

Codice di condotta: Un paladino deve essere di allineamento legale buono, di conseguenza perde tutti i suoi privilegi di classe se commette volontariamente un'azione malvagia.
In più, il codice di un paladino richiede che rispetti l'autorità legittima, agisca con onore (non mentire, non imbrogliare, non usare veleni ecc.), aiuti quanti sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l'aiuto per fini malvagi o caotici) e punisca quanti opprimono e minacciano gli innocenti.

Associati: Sebbene possa andare all'avventure con personaggi di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi malvagi.
Un paladino non continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino può solo assumere gregari o accettare seguaci che siano legali buoni.
Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i paladini possono diventare multi classe, tuttavia devono sottostare a una restrizione speciale.
Un paladino che guadagna una nuova classe o (se è già multi classe) sale di livello in un'altra classe, non può più aumentare il livello da paladino, anche se mantiene tutte le capacità da paladino.
Il cammino del paladino richiede un cuore costante.
Una volta intrapreso questo cammino, lo deve perseguire a discapito di tutte le altre professioni.
Una volta lasciato il cammino, non può più farvi ritorno

Ex-Paladini: Un paladino che smette di essere legale buono, che volontariamente compie un'azione malvagia o che viola decisamente il codice di condotta, perde tutti i poteri speciali e gli incantesimi.
Inoltre, non può aumentare di livello come paladino.
Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe nel modo opportuno.

TABELLA DI AVANZAMENTO DEL PALADINO

Livello
Bonus di attacco base
Tiro Salv. Tempra
Tiro Salv. Riflessi
Tiro Salv. Volontà
Speciale
+1 +2 +0 +0 Aura di bene, Individuazione del male, Punire il male 1 al giorno
+2 +3 +0 +0 Grazia divina, Imposizione delle Mani
+3 +3 +1 +1 Aura di coraggio, Salute Divina
+4 +4 +1 +1 Scacciare Non-Morti
+5 +4 +1 +1 Punire il male 2 al giorno, Cavalcatura Speciale
+6/+1 +5 +2 +2 Rimuovere malattie (1 volte x settimana)
+7/+2 +5 +2 +2
+8/+3 +6 +2 +2  
+9/+4 +6 +3 +3 Rimuovere malattie (2 volte x settimana)
10° +10/+5 +7 +3 +3 Punire il male 3 al giorno
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Rimuovere malattie (3 volte x settimana)
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4  
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Rimuovere malattie (4 volte x settimana), Punire il male 4 al giorno
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5  
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Rimuovere malattie (5 volte x settimana)
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Punire il male 5 al giorno


INCANTESIMI AL GIORNO

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