Il Ranger

Il ranger dimora nelle foreste ed è più astuto e potente di tutte le creature feroci che le popolano.
E' un abile cacciatore, un ottimo bracconiere e conosce le foreste come fossero la sua casa (quali sono in realtà) e conoscono le loro prede nei minimi dettagli.
Il ranger può essere un cacciatore o un guardia boschi, ed e' comunque abile nell'uso delle armi e nella lavorazione del legno, oltre a saper riconoscere e seguire perfettamente le tracce.
Spesso protegge e guida i viaggiatori che si sono persi nelle foreste, e veglia sugli onesti abitanti dei villaggi.
Per essere un ranger si devono possedere Forza e Saggezza almeno nella media. Il ranger è colui che ha scelto di vivere a stretto contatto con la natura, pur non integrandosi in essa come i druidi.
I ranger infatti sono abili cacciatori, conoscono i boschi alla perfezione e serbano grande rancore per certi tipi di creature, passando parte della loro vita alla ricerca e la distruzione di esse.
Il ranger è un abile combattente, esperto in tutte le armi, ed abile nel sopravvivere all'aria aperta. Le sue abilità infatti gli permettono di trovare acqua, cibo e riparo. I ranger sono vari come la natura stessa, anche se la maggior parte di essi sono buoni.
I ranger malvagi, invece, trovano diletto nell'incurante crudeltà della natura e spesso imitano i suoi più terribili predatori.
Gli elfi sono comunemente ranger essendo i boschi la loro dimora, anche gli umani, pur non essendo una loro dote naturale, diventano ranger, e, per legame di sangue, gli stessi mezzelfi diventano ottimi ranger.
Più rari i ranger mezzorchi e nani.


Caratteristiche: Forza e Destrezza alte importanti per i combattimenti; Saggezza indispensabile per ottenere accesso agli incantesimi druidici

Allineamento: Qualsiasi

Dadi vita: 1d8

Abilità di classe:
Addestrare Animali (Car)
Artigianato (Int)
Ascoltare (Sag)
Cavalacare (Des)
Cercare (Int)
Concentrazione (Cos)
Conoscenze (natura) (Int)
Guarire (Sag)
Muoversi Silenziosamente (Des)
Nascondersi (Des)
Nuotare (For)
Osservare (Sag)
Saltare (For)
Scalare (For)
Utilizzare Corde (Des)
Sopravvivenza (Sag)

Punti Abilità iniziali: (4+ modificatore di Intelligenza) x4

Punti Abilità x livello addizionale: 4+ modificatore di Intelligenza

Privilegi di Classe

Competenza nelle Armi: Tutte le armi semplici e da guerra.

Competenza nelle Armature: Tutte le Armature e Scudi.

Nemico prescelto: Al 1° livello, un ranger può selezionare un tipo di creatura come nemico prescelto.
(Solo un ranger di allineamento malvagio può scegliere la propria razza come nemico prescelto).
Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all'addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, il ranger guadagna un bonus di +1 alle prove di Ascoltare, Sopravvivenza, Osservare, Percepire Intenzioni e Raggirare, quando usa queste abilità contro questo tipo di creature.
Analogamente, ottiene lo stesso bonus per i tiri dei danni dell'arma contro creature di questo tipo.
Un ranger ha anche un danno bonus con armi a distanza, ma solo contro bersagli presenti entro un raggio di 9 metri (il ranger non può colpire con precisione mortale oltre questa distanza).
Il bonus non si applica ai danni inflitti contro creature immuni ai colpi critici.
Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi (al 10°, al 15° e al 20° livello) il ranger può selezionare un nuovo nemico prescelto e il bonus associato ad ogni nemico prescelto selezionato precedentemente aumenta di +1.
Un ranger di allineamento malvagio può scegliere solo la propria razza come nemico prescelto

Seguire Tracce: Il ranger acquisisce il talento Seguire Tracce gratuitamente

Empatia Selvatica: Un Ranger può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni, ed il proprio comportamento per migliorere l'atteggiamento di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Ranger tira 1d20 e somma il suo modificatore di Carisma + il livelli da ranger per determinare il risultato della prova empatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvativo è solitaemnte maldisposto.
Per utilizzare Empatia Selvatica, il Ranger e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere essere entro 9 metri l'uno dall'altro e in condizioni normali di visibilità.
Un Ranger può usare questa capacità per influenzare una bestia magica con punteggio di intelligenza di 1 o 2 (come un Basilisco o un Giralion) ma con una penalità di -4 alla prova.

Stile di Combattimento: Al 2° Livello il Ranger deve selezionale uno tra i due stili di combattimento da praticare: tirare con l'arco o combattere a due armi. Questa scelta influenzerà i privilegi diclasse del personaggio ma non limiterà in alcun modo, la scelta di talenti o capacità speciali in nessun modo.
Se il Ranger seleziona TIrare con l'Arco acquisisce il Talento Tiro Rapido gratuitamente, anche se non soddisfa il prerequisito per ottenerlo.
Se il Ranger seleziona Combattere a 2 Armi, acquisisce il talento Combattere a due Armi, anche se non soddisfa il prerequisito per ottenerlo.
I beneficidello stile praticato dal ranger, sono validi solo quando egli indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Li perde tutti se indossa un'armatura media o pesante.

Resistenza Fisica: Al 3° livello un Ranger acquisisce il Talento Resistenza Fisica gratuitamente come talento bonus.

Compagno Animale: Al 4° livello il Ranger ottiene un compagno animale tra questi: acquila, cammello, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso o topo crudele.
Questo animale, è un compagno leale, che segue il Ranger nelle sue avventure.
Nella maggior parte dei casi, il compagno animale svolge il ruolo di cavalcatura, sentinella, esploratore, o animale da caccia piuttosto che di protettore.
Questa capacità funziona come l'omonima capacità del Druido, ma il livello effettivo da Druido da considerare, è la metà di quello da Ranger. Per esempio, un compagno aniamle di un Ranger di 4° Livello sarebbe l'equivalente di uncompagno animale di un Druido di 2° livello.
Se sceglie dalla lista di compagni animali alternativi del Druido, il suo livello viene ulteriormente didotto di 3. Non si possono scegliere compagni animali se il livello scende sotto il 1°.

Incantesim: A partire dal 4° Livello, un ranger ottiene la capacità di lanciare incantesimi divini dalla sua lista.
Per farlo deve avere un punteggio di Saggezza pari a 10+Livello incantesimo. La CD è 10+Liv Incantesimo+Modificatore Saggezza.
Fino al 3° Livello il Ranger NON ha livello da incantatore. Dal 4° livello il Ranger è considerato Incantatore del livello dimezzato rispetto al suo effettivo. (Ex: Ranger di 6° è Incantatore di 3°)
Quando un ranger ha "0" incantesimi di un certo livello, come 0 incantesimi di 1° livello al 4° livello, il ranger ottiene solo gli incantesimi bonus. Un ranger ha libero accesso a qualsiasi incantesimo della lista del ranger, e può scegliere liberamente quale preparare, allo stesso modo di un chierico.

Stile di Combattimento Migliorato: A partire dal 6° Livello, il Ranger migliora ancora la sua capacità nello stile di combattimento praticato.
Se al 2° livello ha selazionato tirare con l'arco, ora ottiene il talento Tiro Multiplo gratuitamente.
Se al 2° livello ha selezionato Combattere a 2 Armi, ora acquisisce il talento Combattere a 2 Armi Migliorato

Andatura nel bosco A partire dal 7° Livello, il Ranger può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e simili, che sono incantati magicamente, hanno effetto sul ranger.

Rapido Segugio: A partire dall' 8° Livello, un ranger può muoversi alla sua normale velocità anche mentre segue le tracce, senza subire la normale penalità di -5. Egli subisce la penalità di -1 (invece della normale -20) quando si muove fino al doppio della sua velocità normale mentre segue tracce.

Eludere: A partire dal 9° Livello, un ranger può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e più insoliti. Se esposto a qualsiasi effetto che concede un TS sui Riflessi per dimezzare il danno, egli non ne subisce alcuno se supera la prova. Tale capacità è sfruttabile solo se il ranger indossa un'armatura leggera, e se non è incapacitato o immobilizzato.

Padronanza nello stile di combattimento: A partire dal 11° Livello, il Ranger migliora ancora la sua capacità nello stile di combattimento praticato.
Se al 2° livello ha selazionato tirare con l'arco, ora ottiene il talento Tiro Preciso Migliorato gratuitamente.
Se al 2° livello ha selezionato Combattere a 2 Armi, ora acquisisce il talento Combattere a 2 Armi Superiore

Mimetismo: Un Ranger di 13° Livello superiore, può usare la sua capacità di Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se esso non offre copertura o occultamento

Nascondersi in piena vista: Mente si trova in qualsiasi tipo di terreno naturale, un ranger di 17° Livello o superiore, può usare la sua capacità di Nascondersi, anche mentre viene osservato.

TABELLA DI AVANZAMENTO DEL PALADINO

Livello
Bonus di attacco base
Tiro Salv. Tempra
Tiro Salv. Riflessi
Tiro Salv. Volontà
Speciale
+1 +2 +0 +0 Seguire tracce, 1° Nemico prescelto, Empatia Selvatica
+2 +3 +0 +0 Stile di Combattimento
+3 +3 +1 +1 Resistenza Fisica
+4 +4 +1 +1 Compagno Animale
+5 +4 +1 +1 2° nemico prescelto
+6/+1 +5 +2 +2 Stile di Combattimento Migliorato
+7/+2 +5 +2 +2 Andatura nel Bosco
+8/+3 +6 +2 +2 Rapido Segugio
+9/+4 +6 +3 +3 Eludere
10° +10/+5 +7 +3 +3 3° nemico prescelto
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Padronanza dello Stile di Combattimento
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Mimetismo
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 4° nemico prescelto
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Nascondersi in piena vista
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 5° nemico prescelto

NEMICI PRESCELTI DEL RANGER

Tipo
Esempio
Aberrazioni Beholder
Animali Orsi
Bestie magiche Belve distorcenti
Bestie Orsigufi
Costrutti Golem
Draghi Draghi neri
Elementali Xorn
Esterni, categoria acqua/aria/buono/caotico/fuoco/legale/malvagio/nativo/terra
Folletti Driadi
Giganti Ogre
Melme Cubi gelatinosi
Mutaforma Lupi mannari
Non morti Zombi
Parassiti Ragni giganti
Umanoidi, categoria acquatico/elfico/goblinoide/gnoll/gnomo/halfling/nano/orco/rettile/umano
Vegetali Cumuli striscianti


INCANTESIMI AL GIORNO

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11°
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12°
1
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13°
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14°
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