Azuth
L'Altissimo, il Patrono dei Maghi, il Signore degli Incantesimi
Simbolo: Una mano sinistra che punta l'indice verso l'alto e circondata da fiamme blu
Allineamento: Legale Neutrale
Area di Influenza: Stregoni, maghi, incantatori in generale, monaci (Mano Splendente)
Seguaci: Filosofi, saggi, stregoni, maghi
Domini: Conoscenza, Illusioni, Incantesimi, Legge, Magia
Arma: Vecchio Bastone (bastone ferrato)
Descrizione

Azuth è il dio degli incantatori arcani, più che della magia stessa: è una sobria figura paterna che si dice sia dotata di un acuto sarcasmo e amante dell'umorismo sottile.
Porta con sè il vecchio Bastone, un artefatto divino dotato del potere di un bastone del potere e di un bastone dei magi, oltre che della capacità di assorbire la magia.
La sua chiesa ritiene che la magia debba essere utilizzata in modo costruttivo e cerca di ottenere una copia di ogni incantesimo conosciuto, ricorrendo a volte anche a piccoli "prestiti" temporanei, facendo uso anche di spie, in modo che la morte di un incantatore non significhi la perdita di un incantesimo o di un intero repertorio di magia. La chiesa di Azuth organizza anche fiere di magia, perseguita chi cerca di utilizzare la magia in modo distruttivo per ingannare il prossimo e regala semplici libri di incantesimi od oggetti magici minori a chi ha le qualità per divenire un incantatore.
I chierichi di Azuth pregano per ottenere i propri incantesimi al tramonto.
L'unico giorno sacro ufficiale è la celebrazione per l'ascensione di un nuovo magister.
Molti chierici di Azuth diventano multiclasse, come stregoni o maghi.
Storia e Relazioni
Azuth fu il primo magister e uno dei più potenti maghi di tutto il Faerûn. Sconfisse la divinità Savras in una lunga battaglia e ne imprigionò l'essenza nel suo bastone.
In seguito divenne una divinità grazie all'aiuto di Mystra, di cui divenne anche grande amico e consigliere.
E' in buoni rapporti con tutte le divinità che perseguono la conoscenza, mentre non sopporta l'operato delle divinità che fanno dell'inganno e della distruzione gratuita i loro dogmi (ad esempio Cyric).
Dogmi
La ragione è il mezzo migliore per avvicinarsi alla magia e la magia può essere esaminata e ridotta ai suoi componenti primari tramite lo studio e la meditazione.
Mantieni la calma e la meditazzione durante l'uso della magia, o potresti compiere errori a cui nemmeno la stessa magia potrà porre rimedio.
Usa l'Arte con saggezza e cerca di comprendere quando è meglio non utilizzarla.
Insegna la magia e regala oggetti che possano aiutare a comprenderla e a fare in modo che possa diffondersi liberamente.
Insegna che l'uso della magia comporta gravi responsabilità.
Fai sempre una copia degli incantesimi di cui vieni in possesso e depositala al tempio.
Non tenere per te le tue conoscenze e promuovi la creatività nel settore magico con ogni modo e in ogni momento.