
Divinità: Auril, Deep Sashelas, Eldath, Isis, Istishia, Sebèk, Silvanus, Umberlee.
Poteri concessi: L'incantatore può scacciare e distruggere le creature del fuoco allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i non morti. Può intimorire o comandare le creature dell'acqua allo , stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatere di Carisma.
1° Foschia occultante: La nebbia avvolge l'incantatore.
2° Nube di nebbia: Un banco di nebbia ostacola la visuale
3° Respirare sottacqua: II soggetto può respirare sottacqua.
4° Controllare acqua: Solleva, abbassa o separa masse d'acqua.
5° Tempesta di ghiaccio: La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro dell'ampiezza di 12 m.
6° Cono di freddo: Danni da freddo per livello.
7° Nebbia acida: Nebbia acida che infligge danni.
8° Orrido avvizzimento: Infligge danni per livello nel raggi odi 9 m.
9° Sciame elementale: Evoca,molteplici elementali Enormi.(Acqua)
Divinità: Aerdrie Faenya, Baervan Wildwanderer, Chauntea, Fenmarel Mestarine, Gwaeron Windstorm, Lurue, Malar, Mielikki, Nobanion, Sebèk, Shiallia, Silvanus, Therd Harr, Ulutiu, Uthgar.
Poteri concessi: L'incantatore può lanciare Parlare con gli animali una volta al giorno. Conoscenze (Natura) diventa un'abilità di classe.
Calmare animali: Calma animali,bestie e bestie magiche per livello.
Blocca animali: Blocca un animale, per 1 round per livello.
Dominare animali: L'animale assoggettato obbedisce a comandi mentali silenziosi.
Evoca alleato naturale IV: Richiama una creatura che combatte.
Comunione con la natura: L'incantatore apprende come è fatto il territorio nel raggio di 1,6 km per livello.
Guscio anti-vita: Un campo di 3 m respinge le creature viventi.
Forme animali: Un alleato per livello subisce metamorfosi nell'animale scelto.
Evoca alleato naturale VIII: Richiama una creatura che combatte (può evocare solo animali).
Trasformazione: L'incantatore si trasforma in qualsiasi creatura cambiando forma, una volta per round.
Divinità: Aerdrie Faenya, Akadi, Auril, Set, Shaundakul, Sheela Peryroyl, Valkur.
Poteri concessi: L'incantatore può scacciare e distruggere le creature di terra allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i nonmorti. Può intimorire o comandare le creature dell'aria allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatere di Carisma.
Foschia occultante: La nebbia avvolge l'incantatore.
Muro di vento: Respinge frecce, piccole creature e gas.
Forma gassosa: II soggetto diventa insostanziale e può volare lentamente.
Camminare nell'aria: II soggetto cammina nell'aria come se fosse solida (sale a un'angolazione di 45°).
Controllare venti: Cambia la direzione e l'intensità del vento.
Catena di fulmini: ld6 danni, per livello; più altri fulmini secondari.
Controllare tempo atmosferico: Cambia il tempo atmosferico in un'area.
Turbine: Un ciclone infligge danni e porta via creature.
Sciame elementale: Evoca molteplici elementali Enormi (lanciato solamente come incantesimo dell'aria).
Divinità: Callarduran Smoothlands, Dugmaren Brightmantle, Dumathoin, Flandal Steelskin, Garl Glittergold, Geb, Gond, Laduguer, Moradin, Thoth.
Poteri concessi: L'incantatore lancia incantesimi di creazione a livello dell'incantatore +1 e guadagna Abilità Focalizzata (bonus di +3) in un abilità di Artigianato a sua scelta.
Animare corde: permette a una corda di muoversi a comando dell'incantatore.
Scolpire legno: ricrea gli oggetti in legno nel modo desiderato dall'incantatore.
Scolpire pietra: plasma la pietra in qualsiasi forma.
Creazione minore: crea un oggetto di tessuto o di legno.
Muro di pietra: 20 pf per ogni quattro livelli; può essere plasmato.
Macchina fantastica:crea una macchina illusoria dalle molte braccia che funziona come un oggetto animato Grande.
Creazione maggiore: come creazione minore ma anche di pietra e di metallo.
Gabbia di forza: un cubo o una gabbia di forza che imprigione tutti al suo interno.
Macchina fantastica superiore: come macchina fantastica, ma crea un costrutto illusorio più potente.
Divinità: Aerdrie Faenya, Angharradh, Anhur, Arvoreen, Baervan Wildwanderer, Baravar Cloakshadow, Berronar Truesilver, Chauntea, Clangeddin, Corellon Larethian, Cyrrollalee, Deep Sashelas, Deneir, Dugmaren Brightmantle, Eilistraee, Eldath, Flandal Steelskin, Gaerdal Ironhand, Garl Glittergold, Gorm Gulthyn, Gwaeron Windstrom, Haela Brightaxe, Hanali Celanil, Hathor, Horus-re, Ilmater, Isis, Labela Enoreth, Lathander, Lliira, Lurue, Marthammor Duin, Mielikki, Milil, Moradin, Mystra, Nephtys, Nobanion, Osiris, Rillifane Rallathil, Segojan Earthcaller, Sehanine Moonbow, Selûne, Sharess, Sharindlar, Shiallia, Solonor Thelandira, Sune, Thard Harr, Torm, Tymora, Tyr, Valkur, Yondalla.
Poteri concessi: L'incantatore lancia incantesimi del bene a livello dell'incantatore +1.
Protezione dal male: +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.
Aiuto: +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura, 1d8 pf temporanei +1 per livello (max 10).
Cerchio magico contro il male: come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3m e durata di 10 minuti per livello.
Punizione sacra: danneggia e acceca creature malvagie.
Dissolvi il male: bonus di +4 contro gli attacchi delle creature malvagie.
Barriera di lame: una cortina di lame infligge 1d6 danni per livello.
Parola sacra: uccide, paralizza, rallenta o assorda i soggetti non buoni.
Aura sacra: +4 alla CA, bonus resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del male.
Evoca Mostri IX: richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore. Lanciato solamente come incantesimo del bene.
Divinità: Aerdrie Faenya, Angharradh, Anhur, Bahgtru, Beshaba, Corrello Larethian, Cyric, Deep Sashelas, Dugmaaren Brightmantle, Eilistraee, Erevan Ilesere, Fenmarel Mestarine, Finder Wyveriispur, Garagos, Ghaunadaur, Gruumsh, Haela Brightaxe, Habali Celanil, Kiaransalee, Labelas Enoreth, Lliira, Lolth, Lurue, Malar, Nephthys, Rillifane Rallarhil, Sehanine Moonbow, Selûne, Selvetarm, Sharess, Shargaas, Sharindlar, Shaundakul, Shevarash, Solonor Thelandira, Sune, Talona, Talos, Tempus, Thard Harr, Tymora, Umberlee, URdlen, Uthgar, Valkur, Vhaeraun.
Poteri concessi: L'incantatore lancia incantesimi del caos a livello dell'incantatore +1.
Protezione dalla legge: +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.
Frantumare: le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline.
Cerchio magico contro la legge: come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3m e durata di 10 minuti per livello.
Martello del caos: danneggia e rallenta le creature legali.
Dissolvi la legge: bonus di +4 contro gli attacchi delle creature legali.
Animare oggetti: gli oggetti attaccano i nemici dell'incantatore
Parole del caos: uccide, rende confusi, stordisce o assorda i soggetti non caotici.
Mantello del caos: +4 CA, bonus di resisstenza +4 e RI 25 contro incantesimi della legge.
Evoca Mostri IX: richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore. Lanciato solamente come incantesimo del caos.
Divinità: Hoar, Horus-Re, Kiaransalee, Loviatar, Osiris, Shevarash, Tyr, Uthgar.
Poteri concessi: Se l'incantatore è stato ferito da qualcuno in combattimento, può colpire per vendicarsi con un'arma da mischia o a distanza contro quell'individuo nella successiva azione. Se questo attacco va a segno, l'incantatore infligge il massimo dei danni. Può usare questa capacità soprannaturale una volta al giorno.
Scudo della fede: un'aura conferisce un bonus di deviazione +2 o superiore.
Resistenza fisica: il soggetto ottiene +4 alla Costituzione per 1 minuto per livello.
Parlare con i morti: un cadevere risponde a una domanda per ogni due livelli.
Scudo di fuoco: le creature che attaccano l'incantatore subiscono danni da fuoco; l'incantatore è protetto dal calore o dal freddo.
Sigillo di giustizia: determina un'azione che attiverà una maledizione sul soggetto.
Esilio: bandisce 2 DV per livello di creature extraplanari.
Riflettere incantesimo: riflette 1d4+6 livelli di incantesimo contro chi ha lanciato l'incantesimo.
Rivela locazioni: locazione esatta di una creatura o di un oggetto.
Tempesta di vendetta: tempesta di pioggia acida, fulmini e grandine.
Divinità: Callarduran Smoothlands, Dumathoin, Geb, Ghaunadaur, Grumbar, Gruumsh, Luthic, Segojan Earthcaller, Shar.
Poteri concessi: L'incantatore guadagna la capacità nanica di esperto minatore. Se la possiede già, il bonus raziale di esperto minatore aumenta da +2 a +4 nelle prove per notare lavori in pietra insoliti.
Individuazione delle porte segrete: rivela porte nascoste entro 18 metri.
Oscurità: penombra soprannaturale nel raggio di 6 metri.
Fondersi nella pietra: l'incantatore con il suo equipaggiamento può immergersi nella roccia.
Riparo sicuro di Leomund: crea un solido rifugio.
Passapareti: crea un passaggio attraverso pareti di legno e di pietra.
Scopri il percorso: indica la via più diretta a una locazione.
Fauci di pietra: anima una camera naturale che attacca i nemici.
Terremoto: un tremito intenso scuote la terra.
Imprigionare: seppellisce il soggetto sotto terra.
Divinità: Eilistree, Finder Wyvernspur, Gargauth, Hanali Celanil, Lliira, Milil, Oghma, Sharess, Sharindlar, Sheela Peryroyl, Sune.
Poteri concessi: L'incantatore può potenziare il suo Carisma di 4 punti una volta al giorno. Attivare questo potere è un'azione gratuita. L'aumento di Carisma dura 1 minuto.
Charme su persone: rende una persona amichevole.
Calmare emozioni: calma le creature, negando gli effetti dell'emozione.
Suggestione: spinge il soggetto a intraprendere l'azione suggerita.
Buone speranze: i soggetti ottengono +2 ai tiri per colpire, ai danni, ai tiri salvezza e alle prove.
Charme sui mostri: convince un mostro che l'incantatore è un suo alleato.
Costrizione/Cerca: come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura.
Demenza: il soggetto è in preda a una confusione continua.
Esigere: come inviare, ma è anche possivile inviare una suggestione.
Dominare mostri: come dominare persone, ma su qualsiasi creatura.
Divinità: Abbathor, Nephthys, Shaundakul, Vergadain, Waukeen.
Poteri concessi: L'incantatore può usare individuazione dei pensieri una volta al giorno come capacità magica, che influenza un bersaglio e dura un numero di minuti pari al bonus Carisma dell'incantatore. Attivare questo potere è un'azione gratuita.
Messaggio: conversazione sussurrata a distanza.
Gemma esplosiva: converte cinque gemme in bombe che infliggono 1d8 danni da forza per ogni due livelli.
Splendore dell'aquila: il soggetto ottiene +4 al Carisma per un minuto per livello.
Inviare: riferisce un breve messaggio ovunque, istantaneamente.
Fabbricare: trasforma materie prime in oggetti rifiniti.
Visione del vero: permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente.
Reggia meravigliosa di Mordenkainen: una porta conduce a una reggia extra dimensionale.
Vuoto mentale: il soggetto è immune alle magie mentali/emozionali e allo scrutamento.
Rivela locazioni: locazione esatta di una creatura o di un oggetto.
Divinità: Angharradh, Azuth, Deep Sashelas, Deneir, Dugmaren Brightmantle, Dumathoin, Gond, Gwaeron Windstrom, Labelas Enoreth, Milil, Mystra, Oghma, Savras, Sehanine Moonbow, Shar, Siamorphe, Thoth, Tyr, Waukeen.
Poteri concessi: Aggiungere tutte le abilità di Conoscenze alla propria lista delle abilità di classe del chierico. L'incantatore può lanciare incantesimi di divinazione a livello dell'incantatore +1.
Induviduazione delle porte segrete: rivela porte nascoste entro 18m.
Individuazione dei pensieri: permette di "ascoltare" i pensieri superficiali.
Chiaroudienza/Chiaroveggenza: l'incantatore vede o sente a distanza per 1 minuto per livello.
Divinazione: fornisce suggerimenti utili su azioni specificamente proposte.
Visone del vero: permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente.
Scopri percorso: indica la via più diretta verso una locazione.
Conoscenza delle leggende: l'incantatore apprende storie su una persona, un luogo o un oggetto.
Rivela locazioni: locazione esatta di una creatura o di un oggetto.
Previsione: un "sesto senso" avverte l'incantatore di pericoli imminenti.
Divinità: Bane, Cyric, Garagos, Ilneval, Istishia, Kossuth, Lolth, Talona, Talos, Umberlee, Yultrus.
Poteri concessi: L'incantatore ottiene il potere della punizione, la capacità soprannaturale di compiere un unico attacco in mischia con un bonus di +4 ai tiri per colpire e un bonus ai tiri per i danni pari al livello del chierico (se il colpo va a segno). L'incantatore deve dichiarare la punizione prima di compiere l'attacco. Può utilizzarlo una volta al girono.
Infliggi ferite leggere: a contatto, infligge 1d8 danni +1 danno per livello (max +5).
Frantumare: le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline.
Contagio: infetta il soggetto con la malattia prescelta.
Infliggi ferite critiche: a contatto, infligge 4d8 danni +1 danno per livello (max +20).
Infliggi ferite leggere di massa: infligge 1d8 +1 danno per livello a molte creature.
Ferire: infligge 10 danni per livello al bersaglio-
Disintegrazione: fa svanire una creatura o un oggetto.
Terremoto: un tremito intenso scuote la terra.
Implosione: uccide una creature per round.
Divinità: Elistraee, Ghaunadaur, Kiaransalee, Lolth, Selvetarm, Vhaeraun.
Poteri concessi: L'incantatore acquisisce il talento Riflessi Fulminei come talento bonus.
Mantello di potere oscuro: protegge i soggetti dagli effetti della luce solare, conferisce un bonus resistenza +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di luce o di oscurità.
Chiaroudienza/Chiaroveggenza: l'incantatore vede o sente a distanza per 1 minuto per livello.
Suggestione: spinge il soggetto a intraprendere l'azione suggerita.
Rivela bugie: rivela menzogne deliberate.
Coorpo di ragno: l'incantatore assume forma di ragno o di drider.
Dissolvi magie superiore: come dissolvi magie, ma fino a +20 alla prova.
Parola del caos: uccide, rende confusi, stordisce o assorda i soggetti non caotici.
Alleato planare superiore: come alleato planare inferiore, ma fino a 18 DV.
Portale: collega due piani per viaggiare o evocare creature.
Divinità: Aerdrie Faenya, Angharradh, Corellon Larethian, Deep Saashelas, Elistraee, Erevan Ilesere, Fenmarel Mestarine, Hanali Celanil, Labelas Enoreth, Rillifane Rallathil, Sehanine Moonbow, Shevarash, Solonor Thelandira.
Poteri concessi: L'incantatore acquisisce il talento Tiro Ravvicinato come talento bonus.
Colpo accurato: +20 al successivo tiro per colpire dell'incantatore.
Grazia del gatto: il soggetto ottiene +4 alla Destrezza per 1 minuto per livello.
Calappio: crea una trappola magica.
Traslazione arborea: l'incantatore può passare da un albero a un altro, anche molto distante.
Comunione con la natura: l'incantatore apprende com'è datto il territorio di 1,5 chilometri per livello.
Scopri percorso: indica la via più diretta verso una locazione.
Querciaviva: una quercia diventa un treant anziano.
Esplosione solare: acceca tuttu nel raggio di 24 metri, infligge 6d6 danni.
Antipatia: l'oggetto o la locazione influenzata respingono certe creature.
Divinità: Grumbar, Oghma, Ubtao, Waukeen.
Poteri concessi: Per una volta al giorno, come azione gratuita, l'incantatore può sommare il suo modificatore di Saggezza alla sua Classe Armatura. Questo bonus ha una durata pari a 1 round per livello del chierico.
Rendere integro: ripara un oggetto.
Calmare emozioni: calma le creature, negando gli effetti dell'emozione.
Chiarezza mentale: fornisce un bonus di +4 ai tiri salvezza contro incantesimi di charme, compulsione e mascheramento; riduce del 10% la probabilità di mancare il bersaglio per il macheramento.
Congedo: costringe una creatura a tornare al suo piano nativo.
Santuario di massa: una creatura toccata per ogni 2 livelli non può essere attaccata e non può attaccare.
Esilio: bandisce 2 DV per livello di creature extraplanari.
Parola di equilibrio: uccide, paralizza, indebolisce o nausea le creature non neutrali.
Protezione dagli incantesimi: conferisce un bonus di resistenza +8.
Ponderato nell'equilibrio: danneggia o cura le creature entro 9 metri dell'incantatore.
Divinità: Berronar Truesilver, Cyrrollalee, Eldath, Hathor, Isis, Lliira, Luthic, Yondalla.
Poteri concessi: Come azione gratuita, l'incantatore può fornire protezionead un numero di creature pari al suo modificatore Carisma (minimo una creatura) un bonus di schivare +2 alla CA. Questa capacità soprannaturale dura 1 round per livello. Una creatura influenzata perde questa protezione se si allontana di più di 3 metri dell'incantatore. L'incantatore può influenzare se stesso con questa capacità.
Benedizione: gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire e +1 ai tiri salvezza contro paura.
Scudo su altri: l'incantatore subisce la metà dei danni destinati al soggetto.
Mano in aiuto: una mano fantasma conduce un soggetto all'incantatore.
Infondere capacità magiche: trasferisce gli incantesimi a un soggetto.
Legame telepatico di Rary: il collegamento permette agli alleati di comunicare.
Banchetto degli eroi: cibo per una creatura per livello, cura e fornisce bonus di combattimento.
Rifugio: altera un oggetto per trasportare il suo possessore fino all'incantatore.
Protezione dagli incantesimi: conferisce un bonus di resistenza +8.
Sfera prismatica: come muro prismatico ma circonda da ogni lato.
Divinità: Ghaunadaur.
Poteri concessi: L'incantatorei è ingrado di intimorire o comandare le melme come un chierico malvagio intimorisce o comanda i non morti. Questa capacità può essere usata un numero totale di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma dell'incantatore.
Unto: rende scivoloso un quadrato con lato di 3 metri o un oggetto.
Freccia acida di Melf: un attacco a contatto a distanza; 2d4 danni per 1 round +1 round per ogni tre livelli.
Veleno: a contatto, infligge 1d10 danni alla Costituzione, ripetuti dopo 1 minuto.
Stretta corrosiva: il tocco dell'incantatore corrode il ferro e le leghe metalliche.
Tentacoli neri di Evard: tentacoli lottano con quanti si trovano in una propagazione di 4,5 metri.
Trasmutare roccia in fango: trasforma 2 cubi con spigolo di 3 metri per livello.
Distruzione: uccide il soggetto e ne distrugge i resti.
Parola del potere, accecare: acceca una creatura con 200 pf o meno.
Implosione: uccide una creatura per round.
Divinità: Beshaba, Hathor, Hoae, Jergal, Kelemvor, Savras.
Poteri concessi: L'incantatore guadagna la capacità schivare prodigioso. Se la possiede già, acquisisce la capacità schivare prodigioso migliorato.Tali capacità sono identiche a quelle riportate nelle descrizioni delle classi del ladro e del barbaro nel Manuale del Giocatore.
Colpo accurato: +20 al successo tiro per colpire dell'incantatore.
Presagio: suggerisce se un'azione sarà buona o cattiva.
Scagliare maledizione: -6 a un punteggio di caretteristica, -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove; o probabilità del 50% di perdere ogni azione.
Divinazione: fornisce suggerimenti utili su azioni specificamente proposte.
Sigillo di giustizia: determina un'azione che attiverà una maledizione sul soggetto.
Costrizione/Cerca: come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura.
Visione: come conoscenza delle leggende, ma più veloce e faticosa.
Vuoto mentale: il soggetto è immune alle magie mentali/emozionali e allo scrutamento.
Previsione: un "sesto senso" avverte l'incantatore di pericoli imminenti.
Divinità: Abbathor, Beshaba, Brandobaris, Erevan Ilesere, Haela Brightaxe, Mask, Oghma, Tymora, Vergadain.
Poteri concessi: L'incantatore ottiene il potere della buona fortuna, che può utilizzare una volta al giorno. Questa capacità straordinaria gli consente di poter ritirera un tiro appena effettuato prima che il DM dichiari se il risultato del tiro è un successo o un fallimento. Deve però applicare il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore del primo.
Scudo entropico: gli attacchi a distanza contro l'incantatore hanno una probabilità del 20% di mancare il livello.
Aiuto: +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura, 1d8 of temporanei +1 per livello (max +10).
Protezione dall'energia: assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia.
Libertà di movimento: il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti.
Spezzare incantamento: libera i soggetti da ammaliamento, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.
Fuorviare: rende l'incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio.
Riflettere incantesimo: riflette 1d4+6 livelli di incantesimocontro chi ha lanciato l'incantesimo.
Momento di prescienza: l'incantatore ottiene un bonus cognitivo su un singolo tiro per colpire, prova o tiro salvezza.
Miracolo: richiede l'intervento di una divinità.
Divinità: Anhur, Bahgtur, Clangeddin, Garagos, Gruumsh, Helm, Ilmater, Lathander, Loviatar, Malar, Tempus, Torm, Ulutiu, Uthgar.
Poteri concessi: L'incantatore può effettuare un'impresa di forza come capacità soprannaturale. Ottiene un bonus potenziamento alla Forza pari al suo livello
Ingrandire persone: una creatura umanoide raddoppia le sue dimensioni.
Forza del toro: il soggetto ottiene +4 alla Forza per 1 minuto per livello.
Veste magica: un'armatura o uno scudo ottengono un potenziamento di +1 per ogni quattro livelli.
Immunità agli incantesimi: il soggetto è immune a un incantesimo per ogni quattro livelli.
Giusto potere: la taglia dell'incantatore aumente e ottiene bonus di combattimento.
Pelle di pietra: ignora 10 danni per ogni attacco.
Mano stringente di Bigby: una mano Grande che fornisce copertura, spinge o lotta.
Pugno serrato di Bigby: una mano Grande che fornisce copertura, spinge o attacca i nemici dell'incantatore.
Mano stritolatrice di Bigby: una mano Grande che fornisce copertura, spinge o schiaccia i nemici dell'incantatore.
Divinità: Auril, Ulutiu.
Poteri concessi: L'incantatore può scacciare o distruggere le creature del fuoco allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia non morti oppure intimorire o comandare creature del freddo allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce non morti. Ogni uso di questa capacità consuma uno dei suoi usi giornalieri della capacità di scacciare.
Tocco gelido: 1 tocco per livello infligge 1d6 danni e la possibilità di 1 danno alla Forza.
Gelare il metallo: il metallo freddo danneggia coloro che lo toccano.
Tempesta di nevischio: ostacola la visione e il movimento.
Tempesta di ghiaccio: la grandine infligge 5d6 danni in un cilindro di ampiezza di 12 metri.
Muro di ghiaccio: piano di ghiaccio crea un muro con 15 pf + 1 pf per livello, o semisfera può intrappolare delle creature al suo interno.
Cono di freddo: 1d6 danni da freddo per livello.
Controllare tempo atmosferico:cambia il tempo atmosferico in un'area.
Raggio polare: attacco di contatto a distanza che infligge 1d6 danni da freddo per livello.
Valanga obbediente: crea una valanga che seppellisce o spinge avversari, infliggendo danni da freddo variabili.
Divinità: Gond, Kossuth, Talos.
Poteri concessi: L'incantatore può scacciare o distruggere le creature dell'acqua allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i non morti. Può intimorire, comandare o rafforzare le creature del fuoco allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma. Questi poteri concessi sono capacità soprannaturali.
Mani brucianti: 1d4 danni da fuoco per livello (max 5d4).
Produrre fiamma: 1d6 danni +1 danno per livello, a contatto o lanciata.
Resistere all'energia*: ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia.
Muro di fuoco: infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3m e 1d4 fino a 6m. Passare attraverso il muro infligge 2d6 danni +1 danno per livello.
Scudo di fuoco: le creature che attaccano l'incantatore subiscono danni da fuoco; l'incantatore è protetto dal calore e dal freddo.
Semi di fuoco: ghiande e bacche diventano bombe esplosive.
Tempesta di fuoco: infligge 1d6 danni da fuoco per livello.
Nube incendiaria: una nuvola che infligge 4d6 danni da fuoco per round.
Sciame elementale**: evoca molteplici elementali.
*Resiste solamente al freddo e al fuoco.
**Lanciato solamente come incantesimo di fuoco.
Divinità: Baervan Wildwanderer, Baravar Cloakshadow, Callarduran Smoothlands, FLandal Steelskin, Gerdal Ironhand, Garl Glitterglod, Segojan Earthcollar, Urdlen.
Poteri concessi: L'incantatore lancia tutti gli incantesimi di illusione a un livello dell'incantatore +1.
Immagine silenziosa: crea illusioni minori ideate dall'incantatore.
Gemma esplosiva: converte cinque gemme in bombe che infliggono 1d8 danni da forza per ogni due livelli.
Immagine minore: come immagine silenziosa, ma emette suoni.
Creazione minore: crea un oggetto in tessuto o legno.
Terreno illusorio: fa apparire un tipo di terreno come un altro tipo di terreno (campi in foreste ecc.).
Macchina fantastica: crea una macchina illusoria dalle molte braccia che funziona come un oggetto animato Grande.
Schermo: un'illusione che nasconde un'area da visione e scrutamento.
Danza irresistibile di Otto: costringe il soggetto a danzare.
Evoca alleato naturale IX: richiama una creatura che combatte.
divinità: Berrorar Truesilver, Ilmater, Lurue, Luthic, Sharindlar, Torm.
Poteri concessi: L'incantatore lancia incantesimi di guarigione a livello dell'incantatore +1.
Cura ferite leggere: cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +5).
Cura ferite moderate: cura 2d8 danni +1 danno per livello (max +10).
Cura ferite gravi: cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15).
Cura ferite critiche: cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20)
Cura ferite leggere di massa: cura 1d8 danni +1 danno per livello (max +25) a molte creature.
Guarigione: cura 10 danni per livello, tutte le malattie e le condizioni mentali.
Rigenerazione: gli arti recisi di un soggetto ricrescono, cura 4d8 danni +2 danno per livello (max +35).
Cura ferite critiche di massa: cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +40) a molte creature.
Guarigione di massa: come guarigione, ma su più soggetti.
Divinità: Anhur, Arvoreen, Cavaliere Rosso, Clangeddin, Corellon Larethian, Deep Duerra, Gaerdal Ironhand, Garagos, Gorm Gulthyn, Gruumsh, Haela Brightaxe, Ilneval, Seveltarm, SHevarash, Solonor Thelandira, Tempus, Tyr, Uthgar.
Poteri concessi: Competenza nelle Armi da Guerra (se necessaria) e Arma Focalizzata relative all'arma preferita della divinità sono gratuite.
Arma magica: l'arma ottiene un bonus di +1.
Arma spirituale: un'arma magica che attacca di sua volontà.
Veste magica: un'armatura o uno scudo ottengono potenziamento di +1 per ogni quattro livelli.
Potere divino: l'incantatore ottiene un bonus di attacco, +6 alla Forza e 1 pf per livello.
Colpo infuocato: colpisce i nemici con fuoco divino (1d6 danni per livello).
Barriera di lame: una cortina di lame infligge 1d6 danni per livello.
Parola del potere, acceare: acceca una creature con 200 pf o meno.
Parola del potere, stordire: stordisce una creatura con 150 pf o meno.
Parola del potere, uccidere: uccide una creatura con 100 pf o meno.
Divinità: Arvoreen, Brandobaris, Cyrrollalee, Sheela Peryrorl, Urogalan, Yondalla.
Poteri concessi: L'incantatore guadagna la capacità di aggiungere il suo modificatore di Carisma alle sue prove di Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare e Scalare. Questa capacità straordinaria è un'azione gratuita che dura 10 minuti. Può essere usata una volta al giorno.
Pietra magica: tre pietre ottengono + all'attacco e infliggono 1d6+1 danni.
Grazia del gatto: il soggetto ottiene alla +4 alla Destrezza per 1 minuto per livello.
Veste magica: un'armatura o uno scudo ottiene potenziamento di +1 per ogni quattro livelli.
Libertà di movimento: il soggetto si muove liberamento nonostante gli impedimenti.
Segugio fedele di Mordenkainen: un cane fantomatico che può fare la guardia o attaccare.
Muovere il terreno: scava trincee e fa crescere colline.
Camminare nelle ombre: permette di entrare nell'ombra per viaggiare rapidamente.
Parola del ritiro: teletrasporta indietro l'incantatore ad un posto designato.
Previsione: un "sesto senso" avverte l'incantatore di pericoli imminenti.
Divinità: Akadi, Azuth, Baravar Cloakshadow, Cyric, Mystra, Sehanine Moonbow.
Poteri concessi: L'incantatore lancia incantesimi di illusione a livello dell'incantatore +1.
Immagine silenziosa: crea illusioni minori ideate dall'incantatore.
Immagine minore: come immagine silenziosa, ma emette suoni.
Distorsione: gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle volte.
Allucinazione mortale: un'illusione spaventosa uccide il soggetto o infligge 3d6 danni.
Immagine persistente: come immagine silenziosa, ma non è necessaria la concentrazione.
Fuorviare: rende l'incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio.
Immagine proiettata: un sosia illusorio in grado di parlare e lanciare incantesimi.
Schermo: un'illusione che nasconde un'area da visione e scrutamento.
Fatale: come allucinazione mortale, ma ha effetto su tutti i presenti entro 9 metri.
Divinità: Azuth, Mystra, Savras, Toth.
Poteri concessi: L'incantatore acquisisce un bonus +2 alle prove di Concentrazione e Sapienza magica.
Armatura magica: fornisce al soggetto un bonus armatura di +4.
Silenzio: nega il suono nel raggio di 6 metri.
Qualsiasi incantesimo: l'incantatore può leggere e preparare un incantesimo di livello pari o inferiore al 2° da un libro incantesimi o da una pergamena in uno slot incantesimo di dominio di 3° livello.
Potenziamento mnemonico di Rary: prepara incantesimi extra o ne recupera uno appena lanciato.
Spezzare incantesimo: libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.
Qualsiasi incantesimo superiore: funziona come qualsiasi incantensimo, ma l'incantatore è in grado di leggere preparare qualsiasi incantesimo arcano di livello pari o inferiore al 5° in uno slot incantesimo di dominio di 6° livello.
Desiderio limitato: altera la realtà, entro i termini consentiti dall'incantesimo.
Campo anti-magia: nega la magia nel raggio di 3 metri.
Disgiunzione di Mordenkainen: dissolve la magia e disincanta oggetti magici.
Divinità: Abbathor, Akadi, Baravar Cloakshadow, Beshaba, Brandobaris, Cyric, Erevan Ilesere, Gargauth, Garl Glittergold, Lolth, Mask, Oghma, Sharess, Shargass, Vergadain, Vhaeraun.
Poteri concessi:Aggiungere Cammuffare, Nascondersi e Raggirare alla lista abilità di classe del chierico.
Cammuffare se stesso: modifica l'aspetto dell'incantatore.
Invisibilità: il soggetto è invisibile per 1 minuto per livello o finché non attacca.
Anti-individuazione: nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento.
Confusione: rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 round per livello.
Visione falsa: inganna lo scrutamento con un'illusione.
Fuorviare: rende l'incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio.
Schermo: un'illusione che nasconde un'area da visione e scrutamento.
Metamorfosi di un oggetto: trasforma un soggetto in qualcos'altro.
Fermare il tempo: l'incantatore può agire liberamente per 1d4+1 round.
Divinità: Arvoreen, Azuth, Bane, Berronar Truesilver, Cavaliere Rosso, Clangeddin, Cyrrollalee, Deep Duerra, Gaerdal Ironhand, Gargauth, Garl Glittergold, Gorm Gulthyn, Helm, Hoar, Horus-Re, Ilmater, Jergal, Kelemvor, Laduguer, Loviatar, Morandin, Nobanion, Osiris, Savras, Set, Siamorpge, Tiamat, Torm, Tyr, ulutiu, Urogalan, Yondalla.
Poteri concessi: L'incantatore lancia incantesimi della legge a livello dell'incantatore +1.
Protezione dal caos: +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.
Calmare emozioni: calma le creature, negando gli effetti delle emozioni.
Cerchio magico contro il caos: come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 metri e una durata di 10 minuti per livello.
Ira dell'ordine: danneggia e frastorna le creature caotiche.
Dissolvi il caos: bonus +4 contro gli attacchi delle creature caotiche.
Blocca mostri: come blocca persone, ma su qualsiasi creature.
Dettame: uccide, paralizza, rallenta o assorda i soggetti non legali.
Scudo della legge: +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del caos.
Evoca mostri IX: richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore.
Divinità: Eilistraee, Hathor, Malar, Sehanine Moonbow, Selûne, Sharindlar.
Poteri concessi: L'incantatore può scacciare o distruggere licantropi allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia o distrugge non morti. Questa capacità è utilizzabile un numero totale di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore Carisma.
Luminescenza: delinea i soggetti con un alone di luce, cancella sfocatura, occultamenti e simili.
Bagliore lunare: crea un cono di luce lunare che costringe i licantropi ad assumere forma animale e penetra gli incantesimi di oscurità di livello pari o inferiore.
Lama lunare: un attacco di contatto che infligge 1d8 danni +1 danno per ogni due livelli, ulteriori danni ai non morti e in più distorce temporanemente la magia.
Buone speranze: i soggetti ottengono +2 ai tiri per colpire, per i danni, ai tiri salvezza e alle prove.
Sentiero lunare: conferisce santuario a 1 creatura per livello.
Immagine permanente: include vista, suono e odore.
Demenza: il soggetto è in preda a una confusione continua.
Forme animali: un alleato per livello subisce metamorfosi nell'animale scelto.
Fuoco lunare: un cono di luce lunare infligge 1d8 danni per ogni due livelli (massimo 10d8), le aure magiche risplendono di azzurro per 1 round per livello, con una luce pari alla luna piena, negano l'elettricità per 1 round per livello.
Divinità: Azuth, Corellon Larethian, Hanali Celanil, Isis, Laduguer, Mystra, Savras, Set, Thoth, Velsharoon.
Poteri concessi: L'incantatore può utilizzare pergamente, bacchette e altri oggetti a completamento di incantesimo o ad attivazione di incantesimo come se fosse un mago di livello pari a metà del livello da chierico (almeno di 1° livello). Allo scopo di utilizzare una pergamena o altri oggetti magici, se l'incantatore è anche un mago, gli effettivi livelli da mago e quelli così ottenuti si sommano.
Aura magica di Nystul: altera l'aura magica di un oggetto.
Identificare: determina le proprietà di un oggetto magico.
Dissolvi magia: cancella incantesime ed effetti magici.
Infondere capacità magiche: trasferisce gli incantesimi a un soggetto.
Resistenza agli incantesimi: il soggetto ottiene una RI di +12 +1 per livello.
Campo anti-magia: nega la magia nel raggio di 3 metri.
Riflettere incantesimo: riflette 1d4+6 livelli di incantesimo contro chi ha lanciato l'incantesimo.
Protezione dagli incantesimi: conferisce un bonus di resistenza +8.
Disgiunzione di Mordenkeinen: dissolve la magia e disincanta oggetti magici.
Divinità: Abbathor, Auril, Baghtru, Bane, Cyric, Deep Duerra, Gargauth, Ghaunadaur, Gruumshm, Ilnevar, Kiaransalee, Laduguer, Lolth, Loviatar, Luthic, Malar, Mask, Sebek, Seveltarm, Set, Shar, Shargaas, Talona, Talos, Tiamat, Umberlee, Urdlin, Velsharoon, Vhaeraun, Yurtrus.
Poteri concessi: L'incantatore lancia incantesimi del male a livello dell'incantatore +1.
Protezione dal bene: +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.
Dissacrare: riempe l'area di energia negativa, rendendo più forti i non morti.
Scolpire pietra:
Cerca magico contro il bene: come gli incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 metri e una durata di 10 minuti per livello.
Influenza sacrilega: danneggia e rende malate le creature buone.
Dissolvi il bene: bonus di +4 contro gli attacchi delle creature buone.
Blasfemia: uccide, paralizza, indebolisce o frastorna i soggetti non malvagi.
Aura sacrilega: +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi del bene.
Evoca mostri IX: richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore.
Divinità: Deep Duerra.
Poteri concessi: Per una volta al giorno, l'incantatore può generare un'interdizione mentale che conferisce a un soggetto toccato un bonus di resistenza al suo successivo tiro salvezza sulla Volontà pari al livello dell'incantatore +2. L'attivazione di questo potere è considerata un'azione standard e l'effetto dura un'ora. L'interdizione mentale è una capacità magica e un effetto di abiurazione.
Confusione inferiore: una creatura è confusa per 1 round.
Individuazione dei pensieri: permette di "ascoltare" i pensieri superficiali.
Chiaroudienza/Chiaroveggenza: l'incantatore vede o sente a distanza per 1 minuto per livello.
Modifica memoria: altera 5 minuti della memoria di un soggetto.
Nebbia mentale: i soggetti nella nebbia subiscono -10 a Saggezza e alle prove di Volontà.
Legame telepatico di Rary: il collegamento permette agli alleati di comunicare
Antipatia: l'oggetto o la locazione influenzata respingono certe creature.
Vuoto mentale: il soggetto è immune alle magie mentali/emozionali e allo scrutamento.
Proiezione astrale: proietta l'incantatore e i suoi compagni sul Piano Astrale.
Divinità: Dumathoin, FLandal Steelskin, GOnd, Grumbar, Laduguer.
Poteri concessi: L'incantatore acquisisce Competenza nelle Armi da Guerra o COmpetenza nelle Armi Esotiche (come appropriato) e Arma Focalizzata relativamente al tipo di martello scelto come talenti bonus. Non è necessario che sia dotato dei prerequisiti necessari per tali talenti.
Arma magica: l'arma ottiene un bonus +1.
Riscaldare il metallo: rende il metallo talmente caldo da danneggiare coloro che lo toccano.
Estremità affilata: raddoppia l'intervallo di minaccia di un'arma normale.
Stretta corrosiva:il tocco dell'incantatore corredo il ferro e le leghe metalliche.
Muro di ferro: 30 pf per ogni quattro livelli; può cadere addosso ai nemici.
Barriera di lame: una cortina di lame infligge 1d6 danni per livello.
Trasmutare metallo in legno: il metallo nel raggio di 12 metri diventa legno.
Corpo di ferro: il corpo dell'incantatore diventa di ferro vivente.
Respingere metallo o pietra: respinge il metallo o la pietra.
Divinità: Velsharoon, Yurtus.
Poteri concessi: L'incantatore può utilizzare un tocco della morte una volta al giorno. Il tocco è una capacità soprannaturale che ha un effetto mortale. L'incantatore deve compiere con successo un attacco di contatto in mischia contro una cratura vivente (utilizzando le regole per gli incantesimi a contatto). Quando riesce a entrare in contatto, tira 1d6 per ogni livello da chierico. Se il totale è almeno pari ai punti ferita della creatura, quest'ultima muore (senza tira salvezza).
Incuti paura: una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita.
Rintocco di morte: uccide una creatura morente; l'incantatore guadagna 1d8 pf temporanei, +2 Forza e +1 livello.
Animare morti: crea scheletri e zombi non morti.
Interdizione alla morte: concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa.
Distruggere viventi: un attacco di contatto uccide il soggetto.
Creare non morti: per creare ghoul, ghast, mummie e mohrg.
Distruzione: uccide il soggetto e ne distrugge i resti.
Creare non morti superiore: per creare ombre, wraith, spettri o divoratori.
Lamento della banshee: uccide una creatura per livello.
Divinità: Blibdoolpoolp, Umberlee.
Poteri concessi: L'incantatore acquisisce la capacità di punire qualsiasi creatura non acquatica per una volta al giorno con un normale attacco in mischia. L'incantatore somma il suo bonus di Saggezza al tiro per colpire e infligge 1 danno extra per ogni livello di incantatore divino.
Intralciare: le piante avviluppano chiunque in un raggio di 12 metri.
Marchio dell'esilio: il soggetto subisce una penalità di -5 alle prove Diplomazia e Raggirare e una penalità di -2 alla CA.
Controllare acqua: solleva e abbassa i corpi d'acqua.
Acque impetuose: un'onda compie un attacco di spingere.
Disidratare: infligge danni alla Costituzione del bersaglio.
Annegare: il bersaglio inizia subito ad annegare.
Nebbia contagiosa: nube di nebbia del raggio di 9 metri infligge malattia.
Orrido avvizzimento: infligge 1d6 danni per livello entro 9 metri.
Annegare di massa: come annegare, ma influenza 1 soggetto per livello.
Divinità: Abbathor, Berronar Truesilver, Clangeddin, Deep Duerra, Dugmaren Brightmantle, Dumathoin, Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe, Laduguer, Marthemmor Duin, Moradin, Sharindlar, Thard Harr, Vergadain.
Poteri concessi: L'incantatore acquisisce il talento Tempra Possente come talento bonus.
Arma magica: l'arma acquista un bonus +1.
Resistenza dell'orso: il soggetto ottiene +4 alla Costituzione per 1 minuto per livello.
Glifo di interdizione: le iscrizioni infliggono danni a coloro che le oltrepassano.
Arma magica superiore:bonus di +1 per ogni quattro livelli (max +5).
Fabbricare: trasforma materie prime in oggetti rifiniti.
Pietre parlanti: rende possibile parlare con la pietra naturale o lavorata.
Dettame: uccide, paralizza, indebolisce o frastorna i soggetti non legali.
Protezione dagli incantesimi: conferisce un bonus di resistenza +8.
Sciame elementale: evoca molteplici elementali.
Divinità: Cavaliere Rosso, Horus-Re, Lathander, Milil, Nobanion, Siamorphe.
Poteri concessi: Per una volta al giorno, l'incantatore può ispirare gli alleati che lo sentono parlare per 1 round. Ogni alleato ottiene un bonus morale di +1 ai tiri salvezza, ai tiri per colpire, alle prova caratteristica, alle prove di abilità e ai danni delle armi. L'uso di questa capacità magica costituisce un'azione standard. L'effetto dura un numero di round pari al bonus di Carisma dell'incantatore (minimo 1 round).
Favore divino: l'incantatore ottiene +1 per ogni tre livelli ai tiri per colpire e per i danni.
Estasiare: attira l'attenzione di tutti i soggetti entro un raggio di 30 metri + 3 metri per livello.
Veste magica: un'armatura o uno scudo ottiene potenziamento di +1 per ogni quattro livelli.
Rivela bugie: rivela le menzogne deliberate.
Comando superiore: come comando, ma influenza un soggetto per livello.
Costrizione/Cerca: come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura.
Repulsione: le creature non possono avvicinarsi all'incantatore.
Esigere: Come inviare, ma è anche possibile inviare una suggestione.
Tempesta di vendetta: tempesta di pioggia acida, fulmini e grandine.
Divinità:Kiaransalee, Velsharoon.
Poteri concessi: L'incantatore acquisisce il talento Scacciare Extra come talento bonus.
Individuazione dei non morti: rivela non morti nel raggio di 18 metri.
Dissacrare: riempie l'area di energia negativa, rendendo più forti i non morti.
Animare morti: crea scheletri e zombi non morti.
Interdizione della morte: concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa.
Infliggi ferite leggere di massa: infligge 1d8 danni +1 danno per livello a molte creature.
Crea non morti: per creare ghoul, ghast, mummie e mohrg.
Controllare non morti: i non morti non attaccano l'incantatore finché rimangono sotto il suo comando.
Creare non morti superiori: per creare ombre, wraith, spettri o divoratori.
Risucchio di energia: il soggetto ottiene 2d4 livelli negativi.
Divinità: Deep Sashelas, Istithia, Ulutiu, Umeberlee, Valkur.
Poteri concessi: L'incantatore ottiene la capacità soprannaturale di respirare come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo respirare sottacqua, fino a 10 round per livello di chierico. Questo effetto si verifica automaticamente non appena è necessario e dura fino a quando non si esaurisce o non è più necessario. La durata non deve essere consecutiva, e può essere usata in incrementi della durata minima di 1 round ciascuno.
Contrastare elementi: a proprio agio in un ambiente freddo o caldo.
Suono dirompente: infligge 1d8 danni sonori ai soggetti; può stordirli.
Respirare sottacqua: il soggetto può respirare sottacqua.
Libertà di movimento:il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti.
Muro di ghiaccio: piano di ghiaccio crea un muro con 15 pf + 1 pf per livello, o semisfera può intrappolare delle creature al suo interno.
Sfera congelante di Otiluke: congela l'acqua o infligge danni da freddo.
Soffio d'acqua: crea un soffio d'acqua che si muove, infligge danni alle creature e le risucchia verso l'alto.
Maelstrom: un soffio d'acqua che risucchia e danneggia le creature.
Sciame elementale: evoca molteplici elementali.
Divinità: Bane, Ghaunadaur, Gruumsh, Set, Urdlen.
Poteri concessi: L'incantatore sceglie un avversario. Contro quell'avversario, ottiene un bonus profano di +2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alla Classe Armatura per 1 minuto. Questa capacità soprannaturale può essere usata una volta al giorno come azione gratuita.
Devastazione: un soggetto subisce -2 ai tiri per colpire, per i danni, alle prove e ai tiri salvezza.
Spaventare: creature con meno di 6 DV cadono in preda al panico.
Scagliare maledizione: -6 a un punteggio di caratteristica, -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove; o probabilità del 50% di perdere ogni azione.
Canto di discordia: costringe i bersagli ad attaccarsi l'uno con l'altro.
Giusto potere: la taglia dell'incantatore aumenta, e ottiene bonus di incantamento.
Proibizione: blocca i viaggi planari, infligge danni alle creaturedi un altro allineamento.
Blasfemia: uccide, paralizza, indebolisce o frastorna i soggetti non malvagi.
Antipatia: l'oggetto o la locazione influenzata respingono certe creature.
Lamento della banshee: uccide una creatura per livello.
Divinità: Baghtru, Gruumsh, Ilneval, Luthie, Shargaas, Yurtrus.
Poteri concessi: L'incantatore ottiene la capacità di punire. Per una volta al giorno, può tentare di punire un avversario con un normale attacco in mischia. Se il colpo va a segno, l'incantatore beneficia di un bonus pari al suo livello di chierico al tiro per i danni. Punire è una capacità soprannaturale.
Incuti paura: una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita per 1d4 round.
Produrre fiamma: 1d6 danni + 1 danno per livello, a contatto o lanciata.
Preghiera: gli alleati ottengono un bonus di +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici una penalità di -1.
Potere divino: l'incantatore ottiene un bonus di attacco, +6 alla Forza e 1 pf per livello.
Occhi indagatori: 1d4+1 per livello occhi fluttuanti che esplorano per l'incantatori.
Sguardo penetrante: il soggetto diventa in preda al panico, infermo e in stato comatoso.
Blasfemia: uccide, paralizza, indebolisce o frastorna i soggetti non malvagi.
Mantello del caos: +4 CA, bonus di resistenza +4 e RI 25 contro incantesimi della legge.
Parola del potere, uccidere: uccide una creatura con 100 pf o meno.
Divinità: Lolth, Mask, Set, Shar, Shargaas.
Poteri concessi: L'incantatore acquisisce il talento Combattere alla Cieca come talento bonus.
Foschia occultante: la nebbia avvolge l'incantatore.
Cecità/Sordità: rende il soggetto cieco o sordo.
Luce nera: crea oscurità soprannaturale nel raggio di 6 metri attraverso la quale l'incantatore è in grado di vedere.
Armatura di oscurità: un sudario d'ombra comferisce un bonus di deviazione pari a 3 +1 per ogni quattro livelli (massimo +8) alla CA e un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti sacri, di luce o del bene.
Fulmine oscuro: l'incantatore scaglia un raggio di oscurità per ogni due livelli, che infliggono 2d8 danni per round e possono frastornare il bersaglio per 1 round.
Occhi indagatori: 1d4+1 per livello occhi fluttuanti che esplorano per l'incantatori.
Incubo: invia una visione che provoca 1d10 danni e affaticamento.
Parola del potere, accecare: acceca una creatura con 200 pf o meno.
Parola del potere, uccidere: uccide una creatura con 100 pf o meno.
Divinità: Cavaliere Rosso, Gond, Helm, Ilneval, Siamorphe, Ubtao.
Poteri concessi: L'incantatore acquisisce il talento Incantesimi Estesi come talento bonus.
Visione della morte: determina le condizioni dei soggetti in fin di vita nel raggio di 9 metri.
Presagio: suggerisce se un'azione sarà buona o cattiva.
Chiaroudienza/Chiaroveggenza: l'incantatore vede o sente a distanza per 1 minuto per livello.
Infondere capacità magica: trasferisce gli incantesimi a un soggetto.
Individuazione dello scrutamento: avverte l'incantatore di chi lo spia magicamente.
Banchetto degli eroi: cibo per una creatura per livello, cura e fornisce bonus combattimento.
Scrutare superiore: funziona come scrutare, ma è più veloce e fornisce bonus di combattimento.
Rivela locazion: locazione esatta di una creatura o di un oggetto.
Fermare il tempo: l'incantatore può agire liberamente per 1d4+1 round.
Divinità: Elistraee, Shaundakul.
Poteri concessi: L'incantatore può individuare o attivare un portale attivo o inattivo come se fosse una normale porta segreta (CD 20).
Evoca mostri I: richiama una creatura extraplanare che combatte per l'incantatore.
Analizzare portale: individua e analizza eventuali portali nel raggio di 18 metri.
Ancora dimensionale: impedisce il viaggio extradimensionale.
Porta dimensionale: teletrasporta l'incantatore per una breve distanza.
Teltrasporto: trasporta istantaneamente l'incantatore a una distanza di 150 chilometri per livello.
Esilio: bandisce 2 DV per livello di creature extraplanari.
Forma eterea: per viaggiare sul Piano Etereo con i compagni.
Serratura dimensionale: teletrasporto e viaggi interplanari bloccati per 1 giorno per livello.
Portale: collega due piani per viaggiare o evocare creature.
Divinità: Angharradh, Arvoreen, Baravar Cloakshadow, Berronar Truesilver, Chauntea, Corellon Larethian, Deneir, Dumathoin, Eldath, Gaerdal Ironhand, Garl Glittergold, Geb, Gorm Gulthyn, Hanali Celanil, Helm, Kelemvor, Laduger, Lathander, Marthammor Duin, Moradin, Nephthys, Rillifane Rallathil, Selûne, Shaundakul, Silvanus, Sune, Tempus, Torm, Tymora, Ubtao, Ulutiu, Urogalan, Valkur, Waukeen, Yondalla.
Poteri concessi: L'incantatore può generare un'interdizione protettiva, una capacità soprannaturale che concede al soggetto toccato un bonus resistenza pari al livello del chierico al suo prossimo tiro salvezza. Attivare questo potere conta come azione standard. L'interdizione protettiva è un effetto di abiurazione della durata di 1 ora che può essere utilizzato una volta al giorno.
Santuario: gli avversari non possono attaccare l'incantatore e l'incantatore non può attaccarli.
Scudo su altri: l'incantatore subisce la metà dei danni destinati al soggetto.
Protezione dall'energia: assorbe 12 danni per livello da un tipo di energia.
Immunità agli incantesimi: il soggetto è immune da un incantesimo per ogni quattro livelli.
Resistenza agli incantesimi: il soggetto ottiene una RI di +12 +1 per livello.
Campo anti-magia: nega la magia nel raggio di 3 metri.
Repulsione: le creature non possono avvicinarsi all'incantatore.
Vuoto mentale: il soggetto è immune alle magie mentali/emozionali e allo scrutamento.
Sfera prismatica: come muro prismatico, ma circonda da ogni lato.
Divinità: Lolth, Seveltarm.
Poteri concessi: L'incantatore può intimorire o comandare i ragni allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce o comanda non morti. Questa capacità è utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma dell'incantatore..
Movimenti del ragno: conferisce la capacità di camminare sulle pareti e sui soffitti.
Evoca sciame: evoca uno sciame di pipistrelli, topi o ragni.
Destriero fantomatico: un cavallo magico appare per 1 ora per livello.
Parassiti giganti: trasforma millepiedi, scorpioni o ragni in parassiti giganti.
Piaga degli insetti: sciami di locuste attaccano le creature.
Maledizioni del ragno: trasforma un umanoide in una creatura simile a un drider che obbedisce all'incantatore.
Ragni di pietra: trasforma tre sassi in costrutti di pietra simili a ragni.
Piaga strisciante: sciami di mille piedi attaccano su ordine dell'incantatore.
Corpo di ragno: come metamorfosi, ma l'incantatore può trasformare fino a una creatura per livello in un ragno mostruoso da Minuscolo a Enorme.
Divinità: Finder Wyvernspur, Sebek, Set, Tiamat, Ubtao.
Poteri concessi: L'incantatore può intimorire o comandare creature rettiliformi e serpenti allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce o comanda non morti. Questa capacità è utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma dell'incantatore.
Zanna magica: un'arma naturale del soggetto ottiene +1 ai tiri per colpire e ai danni.
Trance animale*: affascina 2d6 DV di animali.
Zanna magica superiore: un'arma naturale del soggetto ottiene +1 ai tiri per colpire e per i danni per ogni tre livelli di incantatore (max +5).
Veleno: a contatto, infligge 1d10 danni alla Costituzione, ripetuti dopo 1 minuto.
Crescita animale*: un animale per ogni due livelli raddoppia le dimensioni.
Sguardo penetrante: il soggetto diventa in preda al panico, infermo e in stato comatoso.
Fiotto di vipere: l'incantatore sputa una serie di vipere immonde o celestiali che attaccano i suoi avversari.
Forme animali*: un alleato per livello subisce metamorfosi nell'animale prescelto.
Trasformazione: l'incantatore si trasforma in qualsiasi creatura e può cambiare forma una volta per round.
*Influenza solo gli ofidi e i rettili.
Divinità: Angharradh, Chauntea, Finder Wyvernspur, Kossuth, Lathander, Shiallia, Silvanus.
Poteri concessi: Se l'incantatore scenda al di sotto di 0 punti ferita, recupera un numero di punti ferita pari a 1d8 + il suo modificatore di Carisma. Questa capacità soprannaturale funziona una volta al giorno. Se un attacco porta l'incantatore a -10 punti ferita o meno, questi muore prima che il potere abbia effetto.
Charme su persone: rende una persona amichevole.
Ristorare inferiore: dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 danni alle caratteristiche.
Rimuovi malattia: cura tutte le malattie che affliggono il soggetto.
Reincarnazione: fa risorgere un morto mettendolo in un corpo a caso.
Espiazione: rimuove il fardello dei misfatti del soggetto.
Banchetto degli eroi: cibo per una creatura per livello, cura e fornisce bonus di combattimento.
Ristorare superiore: come ristorare, ma ripristiva tutti i livelli e i punteggi di caratteristica.
Metamorfosi di un oggetto: trasforma un soggetto in qualcos'altro.
Libertà: libera le creature sotto gli effetti di imprigionare.
Divinità: Jergal, Kelemvor, Osiris, Urogalan.
Poteri concessi: L'incantatore può utilizzare un tocco di morte una volta al giorno. Per mettere a segno un tocco di morte, deve superare un attacco di contatto in mischia contro una creatura vivente (utilizzando le regole per gli incantesimi a contatti). Se il tocco va a segno, l'incantatore tira 1d6 per ogni levello da chierico posseduto. Se il risultato è pari o superiore al numero attuale di punti ferita posseduti dalla creatura, la creatura muore (senza effettuare alcun tiro salvezza). Tocco di morte è una capacità soprannaturale e un effetto di morte.
Nascondersi ai non morti: i non morti non possono percepire la presenza di un soggetto per livello.
Riposo inviolato: conserva un cadavere.
Parlare con i morti: un cadavere risponde a una domanda per ogni due livelli.
Interdizione alla morte: concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa.
Distruggere viventi: un attacco di contatto uccide il soggetto.
Non morto a morto: distrugge 1d4 DV per livello di non morti (max 20d4).
Distruzione: uccide il soggetto e ne distrugge i resti.
Vita certa: protegge l'incantatore da un tipo di morte certa.
Lamento della banshee: uccide una creatura per livello.
Divinità: Deneir, Dugmaren Brightmantle, Jergalm Mystra, Thoth.
Poteri concessi: L'incantatore acquisisce il talento Scrivere Pergamene come talento bonus.
Cancellare: scritte normali o magiche svaniscono.
Pagina segreta: cambia l'aspetto di una pagina per nasconderne il reale contenuto.
Glifo di interdizione: le iscrizioni infliggono danni a coloro che le oltrepassano.
Rune esplosive: infliggono 6d6 danni quando vengono lette.
Legame planare inferiore: intrappola una creatura extraplanare con 6 DV o meno finché non esegue un compito.
Glifo di interdizione superiore: come glifo di interdizione, ma fino a 10d8 danni o un incantesimo di 6° livello.
Evocazioni istantanee di Drawmji: un oggetto preparato appare nella mano dell'incantatore.
Trascrivere simbolo: sposta senza rischio un simbolo magico non acnora attivato in un'altra locazione.
Cerchio di teletrasporto: un cerchio teletrasporta qualsiasi creatura che vi entri in un posto prestabilito.
Divinità: Ilmater, Jergal, Kossuth, Loviatar, Talona, Yurtrus.
Poteri concessi: L'incantatore può usare un tocco di dolore una volta al giorno. Per infliggere un tocco di dolore, l'incantatore deve mettere a segno un attacco di contatto in mischia contro una creatura vivente (usando le regole per gli incantesimi a contatto). Se l'attacco va a segno, la creatura subisce una penalità di -2 alla Forza e alla Destrezza per 1 minuto. Le creature immuni ai colpi critici non sono influenzate da questo effetto.
Anatema: i nemici subiscono un -1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura.
Resistenza dell'orso: il soggetto ottiene +4 alla Costituzione per 1 minuto per livello.
Scagliare maledizione: -6 a un punteggio fi caratteristica, -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove; o probabilità del 50% di perdere ogni azione.
Debilitazione: il soggetto ottiene 1d4 livelli negativi.
Simbolo di dolore: runa che devasta le creature vicine con dolori indicibili.
Ferire: infligge 10 danni per livello al bersaglio.
Onde di esaurimento: parecchi bersagli diventano esausti.
Orrido avvizzimento: infligge 1d6 danni per livello nel raggio di 9 metri.
Risucchio di energia: il soggetto ottiene 2d4 livelli negativi.
Divinità: Horus-Re, Lathander.
Poteri concessi: Una volta al giorno l'incantatore può effettuare un tentativo superiore di scacciare non morti, invece di uno consueto. Il tentativo di scacciare i non morti superiore funziona come un tentativo normale, ma le creature non morte che normalmente verrebbero scacciate vengono invece distrutte.
Contrastare elementi: a proprio agio in un amviente freddo o caldo.
Riscaldare il metallo: rende il metallo talmente caldo da danneggiare coloro che lo toccano.
Luce incandescente:un raggio infligge 1d8 danni per ogni due livelli, danni maggiori contro i non morti.
Scudo di fuoco: le creature che attaccano l'incantatore subiscono danni da fuoco; l'incantatore è protetto dal calore e dal freddo.
Colpo infuocato: colpisce i nemici con un fuoco divino (1d6 danni per livello).
Semi di fuoco: ghiande e bacche diventano bombe esplosive.
Bagliore solare: il bagliore acceca e infligge 4d6 danni.
Esplosione solare: acceca tutti nel raggio di 24 metri, infligge 6d6 danni.
Sfera prismatica: come muro prismatico, ma circonda da ogni lato.
Divinità: Aerdrie Faenya, Anhur, Auril, Isis, Istithia, Talos, Umberlee.
Poteri concessi: L'incantatore acquisisce resistenza all'elettricità 5.
Scudo entropico: gli attacchi a distanza contro l'incantatore hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio.
Folata di vento: spazza via o butta a terra le creature più piccole.
Invocare fulmine: fa scendere dei fulmini (3d6 danni per fulmine) dal cielo.
Tempesta di nevischio: ostacola la visione e il movimento.
Tempesta di ghiaccio: la grandine infligge 5d6 danni in un cilindro dell'ampiezza di 12 metri.
Invocare tempesta di fulmini: come invocare il fulmine, ma 5d6 danni per fulmine.
Controllare tempo armosferico: cambia il tempo atmosferisco in un'area.
Turbine: un ciclone infligge danni e porta via creature.
Tempesta di vendetta: tempesta di pioggia acida, fulmini e grandine.
Divinità: Grumbar, Labelas Enoreth.
Poteri concessi: L'incantatore acquisisce il talento Iniziativa Migliorata come talento bonus.
Colpo accurato: +20 al successivo tiro per colpire dell'incantatore.
Riposo inviola: conserva un cadavere.
Velocità: una creatura per livello si muove più veloce, +1 ai tiri per colpire, alla CA e ai tiri salvezza su Riflessi.
Libertà di movimento: il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti.
Permanenza: rende alcuni incantesimi permanenti.
Contingenza: fa scattare le condizioni per l'attivazione di un altro incantesimo.
Momento di prescienza: l'incantatore ottiene un bonus cognitivo su un singolo tiro per colpire, prova o tiro salvezza.
Previsione: un "sesto senso" avverte l'incantatore di pericoli imminenti.
Fermare il tempo: l'incantatore può agire liberamente per 1d4+1 round.
Divinità: Callarduran Smoothands, Chauntea, Dumathoin, Geb, Gond, Grumbar, Luthic, Moradin, Segojan Earthcaller, Urdlen, Urogalan.
Poteri concessi: L'incantatore può scacciare o distruggere creature dell'aria allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i non morti. Può intimorire, comandare o rafforzare creature della terra allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Questa capacità è utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma dell'incantatore. Questi poteri concessi sono capacità soprannaturali.
Pietra magica: tre pietre diventano proiettili +1 e infliggono 1d6+1 danni.
Ammorbidire terra e pietra: trasforma la pietra in argilla o la terra in sabbia e fango.
Scolpire pietra: plasma la pietra in qualsiasi forma.
Rocce aguzze: le creature nell'are subiscono 1d8 danni e possono essere rallentate.
Muro di pietra: crea un muro di pietra che può essere plasmato.
Pelle di pietra: ignora 10 danni per ogni attacco.
Terremoto: un tremito intenso scuote la terra.
Corpo di ferro: il corpo dell'incantatore diventa di ferro vivente.
Sciame elementale: evoca molteplici elementali.
Divinità: Bane, Tiamat.
Poteri concessi: La CD dei tiri salvezza di qualsiasi incantesimo di compulsione lanciato dall'incantatore viene incrementata di +2.
Comando: un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round.
Estasiare: attira l'attenzione di tutti i soggetti entro un raggio di 30 metri + 3 metri per livello.
Rivela bugie: rivela le menzogne deliberate.
Paura: i soggetti all'interno del cono fuggono per 1 round per livello.
Comando superiore: come comando, ma influenza un soggetto per livello.
Costrizione/Cerca: come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura.
Mano stringente di Bigby: una mano fornisce copertura, spinge o lotta.
Charme sui mostri di massa: come charme sui mostri, ma ha effetto sui presenti entro 9 metri.
Dominare mostri: come dominare persone, ma su qualsiasi creatura.
Divinità: Angharradh, Baervan Wildwanderer, Chauntea, Eldath, Fenmarel Mestarine, Gwaeron Windstrom, Mielikki, Osiris, Rillifane Rallathil, Sheela Peryroyl, Shiallia, Silvanus, Solonor Thelandira, Therd Harr, Ubtao.
Poteri concessi: L'incantatore può intimorire o comandare creature vegetali allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Questa capacità è utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma dell'incantatore. Questi poteri concessi sono capacità soprannaturali. Aggiungere Conoscenze (natura) alla propria lista delle abilità di classe del chierico.
Intralciare: le piante avviluppano chiunque nel raggio di 12 metri.
Pelle coriacea: concede potenziamento +2 (o superiore) all'armatura naturale.
Crescita vegetale: fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti.
Comandare vegetali: influenza le azioni di una o più creature vegetali.
Muro di spine: le spine danneggiano chiunque tenti di passare.
Respingere legno: respinge gli oggetti in legno.
Animare vegetali: anima uno o più alberi che combattano per l'incantatore.
Controllare vegetali: controlla le azioni di una o più creature vegetali.
Cumulo strisciante: evoca 1d4+2 cumuli striscianti che combattono per l'incantatore.
Divinità: Akadi, Baervan Wildwanderer, Brandobaris, Fenmarel Mestarine, Gwaeron Windstrom, Hoar, Istishia, Kelemvor, Lliira, Marthammor Duin, Mielikki, Oghma, Sehanine Moonboe, Selûne, Sharess, Shaundakul, Tymora, Vhaeraun, Waukeen.
Poteri concessi: Per un numero di round al giorno pari al livello da chierico, l'incantatore può agire indipendentemente da eventuali effetti magici che impediscono il movimento, in maniera simile agli effeti dell'incantesimo libertà di movimento. Questo effetto si verifica automaticamente nel momento in cui si applica, dura finché non si esaurisce o finché non ce n'è più bisogno, e può funzionare più volte nel giro di una giornata (entro il limite quotidiano di round). Questo potere concesso è una capacità soprannaturale. Aggiungere Sopravvivenza alla propria lista delle abilità di classe del chierico.
Passo veloce: aumenta la velocità dell'incantatore di 3 metri.
Localizza oggetto: percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo).
Volare: il soggetto vola con una velocità di 18 metri.
Porta dimensionale: teletrasporta l'incantatore per una breve distanza.
Teletrasporto: trasporta istantaneamente l'incantatore a una distanza di 150 chilometri per livello.
Scopri il percorso: indica la via più diretta verso una locazione.
Teletrasporto superiore: come teletrasporto, ma senza limiti di raggio di azione e senza possibilità di arrivare fuori bersaglio.
Porta in fase: crea un passaggio invisibile attraverso il legno o la pietra.
Proiezione astrale: proietta l'incantatore e i suoi compagni sul Piano Astrale.