Le Marche d'Argento
Dati Regionali
Capitale: Silverymoon
Popolazione: 1.090.800 (umani 40%, nani 20%, elfi 20%, mezzelfi 10%, halfling 5%, gnomi 2%, mezzorchi 2%)
Governo: confederazione di lord guidata da Alustriel di Silverymoon
Religioni: Corellon Larethian, Helm, Lathander, Mielikki, Moradin, Mystra, Oghma, Selûne, Sune, Tymora
Importazioni: armature, ceramica, libri, oggetti lavorati, spezie, vino
Esportazioni: artigianato elfico e nanico, eroi, metalli preziosi, pellicce
Allineamento: LB, NB, CB
Presentazione
Silverymoon è la Gemma del Nord, una città che è stata costruita come centro di studi e simbolo della grandezza di quella che un tempo era la capitale elfica di Myth Drannor.
Tre anni fa, la reggente di Silverymoon, la Somma Signora Alustriel, raggiunse i signori delle fortezze umane, elfiche e naniche a nord della Grande Foresta, ad ovest della Brughiera Sterminata e a sud delle grandi montagne.
Dopo molte discussioni le roccaforti dei nani, gli insediamenti degli umani e dei mezzelfi e le città umane decisero di allearsi in un patto di difesa reciproca guidato da Alustriel, che si propose come regnate di Silverymoon per vegliare in questo modo sulla nuova confederazione delle Marche d'Argento.
Gli insediamenti che al momento attuale fanno parte delle Marche d'Argento includono la Cittadella Adbar, la Cittadella Felbarr, Deadsnow, Everlund, Jalanthar, Mithral Hall, Quaervarr, Silverymoon e Sundabar.
Il Popolo
Il popolo delle Marche d'Argento è fiducioso, pieno di speranza e soddisfatto.
Vive in una terra vasta e bellissima, una promessa di crescita e prosperità per le generazioni a venire.
Agendo con attenzione e rispetto, gli umani sperano di cogliere le ricchezze delle foreste e delle montagne senza distruggere tutto quello che toccano, imparando dagli elfi e dai nani a vivere in armonia con tutta la terra invece di tentare di piegarla alla propria volontà.
Tutte le persone sono libere, tutte possono acquistare un terreno, e la legge non garantisce a nessuno diritti o privilegi che sono negati ad altri.
Le Marche d'Argento rappresentano l'incarnazione di un sogno, la possibilità di forgiare un nuovo Faerûn e chiunque, dal più povero dei taglialegna al più ricco dei mercanti, sente che in questo luogo sta nascendo qualcosa di straordinario.
Detto ciò bisogna riconoscere che la nuova confederazione non è perfetta.
Solo perché gli umani, gli elfi e i nani hanno deciso di mettere da parte le loro differenze in alcune piccole città del Nord non significa che i barbari, gli orchi, gli gnoll, i giganti e i draghi che vivono in questo luogo inospitale si sentano obbligati ad unirsi a loro.
La lega di Alustriel è circondata da nemici mortali che complottano per la sua caduta.
Le orde di orchi che vivono sulle montagne stanno ritornando forti e si preparano alla guerra.
I drow di Menzoberranzan minacciano il regno neonato dalle profondità della terra.
E, come accade nella maggior parte del Faerûn, i resti di antichi regni e di antiche catastrofi magiche attendono sepolti in mezzo alla foresta o sotto la neve.
Il male e la rovina aspettano soltanto chi sarà abbastanza sciocco da disturbarli.
Vita & Società
Il Popolo delle Marche d'Argento può essere sommariamente suddiviso in due categorie: chi vive nel relativo benessere garantito dalle grandi città, e tutti gli altri.
Queste due diverse popolazioni, accomunate dalla storia, dal commercio e da ideali condivisi, sembrano talora due entità coesistenti ma invisibili l'una all'altra.
In un caso si tratta di una landa di frontiera abitata da cacciatori, taglialegna e minatori sparsi in un'imponente terra selvaggia, una specie di zona di coloni e di terreni liberi da vincoli feudali, di gente che con orgoglio combatte per strappare la terra ai nemici e lieta di vivere lontano da un re, baroni, tasse e ogni altro problema recato dalla civiltà.
Si vive una vita rustica e dura. Questi coloni sono abituati a cavarsela sempre da soli: vivono in capanne che si sono costruiti con le loro mani, curano campi dissodati sudando le sette proverbiali camicie, indossano abiti di lana tosata da loro, accendono candele e si lavano con sapone prodotto a mano nelle loro case.
L'altro paese è composto da un insieme di città-stato che emergono come fari nella nebbia. Entro le loro mura prosperano le arti e i mestieri, l'istruzione e il commercio, al riparo dalle minacce esterne solo grazie ad una vigilanza costante e all'ardore militare.
Se nella frontiera tutto ruota intorno alla terra, in città il fulcro della vita sociale è il denaro. I cittadini sono dediti all'industria e al commercio.
Al posto della ferma volontà dei coloni di badare a se stessi, qui contano le attitudini artigianali, ossia la capacità di trattar e le materie prime fornite dalla terra e l'abilità nel produrre beni di consumo, e quindi, ricchezza.
Naturalmente, i cittadini e i coloni delle terre selvagge non conducono esistenze del tutto separate.
Anche il più incallito e indipendente colono avrà bisogno dei beni prodotti in città [attrezzi,armi,vestiti,mobili o beni che non potrà crearsi da solo], mentre la gente di città non potrà fare a meno del cibo, del legname, delle pelli, dei metalli e delle altre risorse delle terre selvagge per produrre i beni di commercio da cui dipende la loro prosperità.
L' Economia
Il commercio è un argomento che domina la maggior parte delle discussioni tra i capi della confederazione.
Le Marche d'Argento sono un luogo di grandi opportunità economiche e di ricche risorse naturali, ma coloro che desiderano approfittarne devono accettare il rischio molto concreto di una morte violenta nelle pericolose terre selvagge.
Silverymoon ed Everlund sono i principali centri commerciali delle Marche d'Argento, anche se alcuni artigiani nani pretendono che i mercanti desiderosi di acquistare le loro merci [in particolare armi e armature] si rechino direttamente nelle loro cittadelle per contrattare.
Lady Alustriel e i suoi alleati si adoperano per assicurare che le pratiche commerciali rimangano eque, e che per i nuovi arrivati ci siano ragionevoli opportunità di inserimento nei mercati esistenti.
Alcuni mercanti a volte entrano in conflitto con le posizioni di Alustriel, nel tentativo di difenere i proprio interessi.
Sono proprio i mercanti, considerati nel loro insieme, a mettere più spesso sotto pressione i rispettivi comandanti delle Marche d'Argento; i re e i consigli della regione non possono permettersi di buon grado di ignorare le richieste e i pareri di questi borghesi.
L'economia nelle Marche d'Argento si basa su quattro pilastri fondamentali: l'agricoltura, il pellame, l'estrazione mineraria e il legname.
Alcuni luoghi si concentrano su beni più specializzati, ma le risorse delle foreste e delle montagne della Frontiera Selvaggia sono poli d'attrazione per il denaro della vicina Costa della Spada.
L' Agricoltura
I fertili campi delle Valli del Rauvin e del Sundabar forniscono il cibo alle città del Nord. Gli abitanti delle Marche d'Argento commerciano solo una piccola parte della loro produzione agricola con altre nazioni, e, ciononostante, all'interno della lega gli approvvigionamenti sono una mercanzia molto importante.
Le grandi cittadelle naniche richiedono regolarmente ogni tipo di cibo, dal grano e i vegetali più comuni sino alla birra, al formaggio, alla carne salata e ad altri prodotti analoghi.
Le roccaforti dei nani sono capaci, in molti casi, di sopravvivere per anni grazie ai funghi e al bestiame che conservano in recinti nel profondo dei monti, ma preferiscono di gran lunga, quando non sono sotto assedio, comprare cibo fresco dai contadini umani.
Escludendo alcune roccaforti naniche, la maggior parte dei piccoli insediamenti possiede terreni arabili in quantità sufficiente da provvedere alle proprie necessità alimentari.
Il terreno della regione è fertile ma spesso è roccioso, e a volte non si può coltivare alcunché nelle zone più alte. Le comunità alpine importano il cibo che non sono più in grado di coltivare o produrre da sole.
Gli insediamenti maggiori, in particolare Silverymoon, Sundabar ed Everlund, sono circondati da terreni agricoli che producono un eccedenza di cibo da vendere ai mercati.
Armi & Armature
Le armi e le armature migliori del Nord sono create dagli artigiani di Cittadella Adbar e di Sundabar.
E' un dato di fatto che i prodotti di queste fucine sono noti e apprezzati in tutte le Terre Centrali Occidentali, e anche oltre.
Gli armaioli e i fabbri più rispettati di queste due città producono quotidianamente oggetti perfetti secondo le precise richieste dei loro clienti.
Pesca
I fiumi, i torrenti e i laghi alpini della regione pullulano di pesci, anche se talora è difficile raggiungere questi luoghi.
Il fiume Rauvin fornisce la maggior parte del pescato, che giunge fino ai mercati principali di Silverymoon ed Everlund.
I pesci più comuni sono trote, persici, lucci, gamberi di fiume e anguille. La gente di Jalanthar predilige un granchio d'acqua dolce chiamato dorsoblu, che prospera tra e distese del Rauvin, nel punto in cui il fiume fuoriesce dal Passo della Luna.
Pellame
Le splendide pelli che provengono dalle Marche d'Argento sono esportate, attraverso la Costa della Spada, in tutte le regioni del Faerûn.
Il pellame ha in proporzione un valore molto elevato rispetto al suo ingombro, e pertanto risulta merce molto appetibile.
Le pellicce più preziose sono quelle di castoro, di martora, di orso, di visone e di zibellino, ognuna rende dalle 2 alle 8 monete d'oro nei mercati di Everlund e Silverymoon. A Waterdeep, Neverwinter o Luskan si vendono al doppio di questo prezzo.
I pendii e le vallate delle Montagne inferiori abbondano di animali da pelliccia. Sono cacciatori solitari a intrappolare la selvaggina e a riportare le carcasse agli accampamenti, piccole comunità autosufficienti.
Gli accampamenti sono per lo più circondati da rozze baracche oblunghe in cui si distendono le pelli su pali di legno e le si prepara per i mercanti.
Allevamento
Nelle Marche d'Argento esiste un certo numero di spazi erbosi e di prati in cui è possibile condurre piccole greggi al pascolo.
Il bestiame più comune è composto da vacche, capre, maiali e pecore. Per lo più si tratta di greggi relativamente piccole, di proprietà di un solo pastore o di un gruppo di tre o quattro persone che collaborano per condurre un modesto giro di affari.
Non esistono terre da pascolo sufficienti a consentire di mantenere greggi più numerose, pertanto nelle Marche non si è sviluppata un industria prospera di lavorazione della lana o del cuoio; gli oggetti di questo tipo devono essere importanti.
La lana prodotta, filata e tinta in loco è disponibile soltanto sotto forma di abiti e di coperte già confezionate, ed in numero limitato.
Giacimenti Minerari
Le montagne delle Marche d'Argento [le catene montuose Inferiori, del Rauvin, e di Ghiaccio] possiedono ricchi giacimenti di minerali e di gemme.
Prospettori solitari vanno in cerca di questi filoni metalliferi con una determinazione ferrea e quasi fanatica, ma l'estrazione mineraria propriamente detta viene intrapresa per lo più dai nani.
Cittadella Adbar, Cittadella Felbarr e Mithral Hall si impegnano in grosse e massicce operazioni minerarie che hanno contribuito all'eccezionale sviluppo di questi insediamenti nanici delle Terre Centrali Occidentali.
I nani con la loro arte sono meno comuni in tutte le altre parti del continente di Faerûn, ma non è così nelle Marche d'Argento, fatto che attira i mercanti di ogni luogo.
Oro, argento, ferro e rame sono i metalli più abbondanti nelle Marche d'Argento, e il commercio di queste risorse è indubbiamente molto vivace. Non vale la pena di esportare il ferro, ma sicuramente il discorso è diverso per gli attrezzi, i beni e le armi in ferro [o acciaio] che vengono con esso prodotte.
Legname
Le Marche d'Argento offrono una fonte inesauribile di legno. Esistono ancora vaste distese boschive da abbattere, ma la maggior parte di esse si trova in luoghi difficili da raggiungere, in territori infestati da creature pericolose.
Alcune tra le città più grandi delle Marche, in particolare Sundabar ed Everlund, hanno già tagliato o distrutto la maggior parte del legname che cresceva nei loro dintorni. I piccoli gruppi di boscaioli sono ben più frequenti rispetto ai lavori di disboscamento su grande scala. Coloro che si avventurano nelle Terre Selvagge in cerca di zone ricche di legname in genere assoldano qualche mercenario che li protegga dai lupi, dagli orsi crudeli, dagli umanoidi e da altri pericoli.
L'unica foresta che rimane al sicuro dai coloni affamati di legname è la Grande Foresta: all'interno di essa è troppo pericoloso tagliare un albero vivente dal bosco senza avere prima ricevuto il permesso del guardiano del loco.
Moneta
A Silverymoon, Everlund, Sundabar e nelle roccaforti naniche si accettano tutti i tipi di valute e di lingotti correnti e altri meno comuni e Faerûn.
Nelle città di dimensioni inferiori si utilizzano solo i mezzi più diffusi di pagamento e nelle comunità più piccole delle Marche d'Argento il baratto è ancora una pratica commerciale molto seguita.
Commercio & Viaggi
Dato che la popolazione delle Marche d'Argento è dispersa su enormi distese di terre selvagge, che si estendono per centinaia di migliaia di chilometri quadrati, la gente comune intraprende un viaggio solo quando è assolutamente necessario.
La maggior parte del traffico su quelle poche strade che esistono nelle Marche è composto da carovane e forze militari.
Anche quando si è costretti a viaggiare, nessuno fa un passo dopo il tramonto [o almeno non lo fa di sua iniziativa].
Le foreste e colline traboccano di gruppi di malintenzionati esploratori degli orchi, bande di troll, lupi affamati e altri pericoli ancora più letali per la via dei passanti.
La gente in genere non si allontana dal riparo offerto dalle mura delle loro comunità, una volta che il buio sia calato sulla regione.
Caratteristiche Geografiche Principali
Le Marche d'Argento includono le terre ad ovest dell'Anauroch, ad est del Fiume Surbrin e a nord del Fiume Rauvin. Molti tratti tratti di foresta o montagne all'interno dei quest'area sono terre vergini e non civilizzate.
Bosco della Luna:
Il Bosco della Luna, una vasta e fitta foresta dominata da sempreverdi, chiomenere e alberi del crepuscolo, è un habitat popolato solo da pochi predatori naturali [orchi e goblinoidi sono completamente assenti].
Il limite meridionale del bosco è piuttosto tranquillo, insediamento di piccole bande di elfi della luna e di elfi dei boschi che girovagano tra il sottobosco e i prati fioriti, spingendosi altresì fino alle rustiche dimore dei pochi boscaioli e cacciatori di pelli che lo abitano.
Gli arbusti settentrionali, invece, sono tutt'altra faccenda, ossia gli alberi sono più scuri, fitti e contorti. Questo infatti è terreno di caccia del Popolo del Sangue Nero, una setta di bestie mannare seguaci di Malar.
Boscofreddo:
Una foresta di pini, abeti e betulle in cui non abitano coloni civilizzati o guardaboschi, Boscofreddo è la dimora di alcune tribù di Uthgardt, che sono soliti non abbattere mai gli alberi.
Nel bosco vagano spesso tigri delle nevi, orchi ed ettin.
Montagne Inferiori: Silverymoon può anche essere un luogo civilizzato, ma la sua gente non correrà mai il rischio di rammollirsi finché i suoi abitanti dovranno fare i conti con le ondate di mostri che ogni anno si stancano della vita difficile che conducono tra le nevi sulla montagne e scendono a valle
in cerca di bottino.
Il passo tra Silverymoon e Sundabar è chiuso circa sei mesi all'anno a causa delle nevicate.
Montagne Rauvin: Queste montagne sono popolate da regni goblin e insediamenti orcheschi.
Il Fiume Rauvin attraversa ruggendo questi picchi, e scorre in una gola ripida e coperta di nebbia.
Il tratto più pericoloso è quello che risale la gola e conduce alle zone settentrionali delle Montagne Rauvin attraverso il Passo dell'Orco Morto, ma la maggior parte della gente opta per aggirare le montagne ad ovest, visto che il passo è la dimora di una tribù di orchi particolarmente forte ed aggressiva.
Luoghi importanti
Il cuore dell Marche d'Argento è la valle superiore e inferiore del Fiume Rauvin.
Questo fiume si snoda per centinaia di chilometri all'ombra delle Montagne Inferiori e della Brughiera Sterminata, e offre sicurezza e possibilità di civilizzazione in una terra che altrimenti sarebbe inospitale.
Lungo il Rauvin si trovano le fattorie e gli insediamenti che alimentano Silverymoon e Everlund, e sulle sue acque fredde e veloci i commerci viaggiano da Sundabar fino a Waterdeep.
Cittadella Adbar (grande città, 19.962): i nani che occupano questa fortezza decisamente militarizzata vivono sottoterra in chilometri di corridoi contorti
adatti alla taglia di un nano.
La parte in superficie di Cittadella Adbar è probabilmente la fortezza più potente a nord di Amn, visto che ha resistito a più o
meno di un centinaio di attacchi da parte degli orchi nel corso dei secoli.
Raggiungere Adbar è difficile: le carovane dei mercanti di solito viaggiano attraverso il Sottosuolo da Mithral Hall o Mirabar.
Le carovane arrivano, forniscono i nani di frutta e ortaggi cresciuti in superficie e se ne vanno con metalli o pregiati pezzi d'artigianato nanico.
Gli umani e gli elfi trovano che la Cittadella Adbar sia un posto difficile in cui rilassarsi.
E' troppo angusta e fredda, e la costante puzza che proviene dalle forge (che si trovano in superficie e non sotto di essa dove si trovano i nani) ricorda agli elfi l'odore delle macchine d'assedio orchesche.
Cittadella Felbarr (piccola città, 6.987): Felbarr era una cittadella nanica donata agli umani quando i nani si erano ritirati ancora più nelle profondità della
terra, e che cadde per mano degli orchi trecento anni fa.
I suoi nuovi signori la rinominarono la Cittadella di Molte Frecce, e divenne un esempio di come gli orchi erano in grado di sottomettere la debole gente del sud.
Secoli dopo, nel 1367 CV, un'enorme orda di orchi che si spostava a sud puntando verso le città civili si fermò davanti alla cittadella orchesca, sulla quale regnava un capo che si faceva chiamare Re Obould.
Invece di premere sui confini delle terre umane, gli invasori decisero di stringere d'assedio i loro simili.
Dopo quattro mesi d'assedio, abbatterono le porte ed entrarono nella rocca, ma un forte contingente nanico si riversò su entrambe le tribù e riuscì a strappare la cittadella dagli artigli degli orchi.
Re Emerus Warcrown prese il controllo della cittadella e resistette tutto l'inverno, fino a che un contingente di rinforzo di seicento nani degli scudi non riuscì a marciare da sud per unirsi alle sue forze.
La gente di Warcrown si è ora stabilita all'interno della cittadella ed è decisa a non perderla di nuovo.
A nord del Dorso del Mondo, Obould, che è riuscito nel frattempo a sfuggire alla caduta della sua cittadella, sta raccogliendo le forze per lanciare un altro assalto alle terre di cui era il padrone.
Conosce il patto di mutua difesa che vige nelle Marche d'Argento e sta cercando di capire come colpire i punti deboli di questa alleanza.
Everlund (grande città, 21.388): Questa città fortificata di umani, elfi, mezzelfi e halfling è una stazione di posta per le carovane e una salda alleta di Silverymoon.
Il suo Consiglio dei Sei Anziani fa parte dell'Alleanza dei Lord.
Everlund deve però affrontare minacce da ogni parte.
I troll che occupavano la Brughiera Sterminata, se non altro, erano stupidi e prevedibili.
Non si può dire lo stesso dei giganti che hanno preso il loro posto.
A sud della città gli enormi alberi della Grande Foresta si stanno sempre più avvicinando alle mura della città.
Il grande treant Turlang sta espandendo la foresta a nord, probabilmente con lo scopo di seppellire i resti di Hellgate Keep ad est.
Nessuno pensa che impugnare un'ascia contro gli alberi sia una buona idea, ma le attività degli umani in citta stanno procedendo con maggiore inquietudine da quando vivono all'ombra di questi grandi alberi.
Jalanthar (borgo, 314): Jalanthar è abitata da circa duecento ranger, cacciatori e bracconieri umani che abitano nelle rovine del loro antico villaggio e all'interno della rete di caverne che si trova sulle colline.
Ad una prima occhiata, i visitatori potrebbero pensare che sia una comunità in estinzione, schiacciata dalle guerre contro gli orchi.
Niente di tutto questo potrebbe essere più lontano dalla verità.
Per necessità e per lavoro, gli abitanti del luogo, si sono trasformati in ranger, guide e combattenti esperti contro gli orchi.
Invece di abbandonarsi ai propri legami familiari originali, tutti gli umani di questa regione collaborano per la difesa, la caccia e l'uso della magia.
I ranger di Jalanthar sono orgogliosi che i loro servigi vengano richiesti in tutte le Marche d'Argento.
Mithral Hall (grande paese, 4.991): Mithral Hall un tempo era la più grande di tutte le fortezze dei nani degli scudi del nord.
Circa 180 anni fa cadde ad opera di una drago d'ombra di nome Shimmergloom, liberato dal Piano delle Ombre all'interno del Faerûn quando i membri del clan Battlehammer scavarono troppo a fondo in cerca di mithral.
Il drago uccise la maggior parte dei nani e prese possesso delle sale insieme alla sua schiera di mostri d'ombra e duergar.
Le cose non vennero sistemate fino al 1356 CV, anno in cui Bruenor Battlehammer tornò dalla Valle del Vento Gelido per uccidere Shimmergloom.
Bruenor riuscì a scacciare i druergar e riprese possesso delle sale, dichiarandosi l'Ottavo Re di Mithral Hall.
I nani degli scudi di tutto il nord, e in particolare i figli della generazione che aveva ricevuto la Benedizione del Tuono, marciarono al fianco di Bruenor per scavare il mithril e finire di ripulire il Sottosuolo che si estendeva sotto la rocca.
La resurrezione di Mithral Hall ha rafforzato le Marche d'Argento fornendo a Silverymoon una vitale città gemella e un incrollabile alleato in guerra.
Pozzo di Beorunna (grande paese, 2.139): E' la dimora ancestrale della tribù Uthgardt del Leone Nero, una enorme fossa che contiene il loro tumulo ancestrale.
Il villaggio della tribù del Leone Nero si trova nelle immediate vicinanze.
I Leoni Neri hanno abbandonato le antiche tradizioni e hanno cominciato a coltivare i campi, ad allevare animali e a cacciare nella foresta che si trova nelle vicinanze.
Quaervarr (piccolo paese, 1.212): Una delle nuove entrate delle Marche d'Argento, Quaervarr è una città boschiva di umani e mezzelfi.
A Silverymoon si dice che valga la pena di mantenere l'alleanza con Quaervarr anche solo per proteggere la sua splendida locanda, il Cervo Fischiettante.
Silverymoon (metropoli, 37.073): La città di Silverymoon è un luogo stupendo, contraddistinto dai suoi antichi alberi e dalle sue torri svettanti, dalle linee architettoniche
che tendono alla rotondità e da giardini e piante in ogni angolo e balcone. Creature volanti trasportano i cavalieri nei cieli, la magia e l'apprendimento vengono rispettati,
nelle strade si sentono spesso risate e musica, e la città è piena di negozi affascinanti pieni di mappe, libri, oggetti magici minori e manufatti bellissimi.
Silverymoon è una città ancora più legata di Waterdeep allo spirito di collaborazione tra le razze.
Umani, elfi e nani hanno le loro abitazioni nelle stesse zone della città invece di dividersi in quartieri separati.
Una casa umana può essere costruita attorno alla base di un albero, mentre gli elfi sfruttano le fronde dell'albero collegandolo con delle passerelle alla loro casa-albero centrale e i nani abitano nelle caverne sotto la superficie.
Silverymoon è considerata il principale luogo di apprendimento e centro di cultura del Nord.
E' famosa per i suoi musicisti, i suoi artigiani del cuoio, i suoi scultori e i suoi costruttori di case, come anche per i suoi maghi, che in questa città sono presenti in numero superiore rispetto a qualunque altra città della Costa della Spada a parte Waterdeep.
Basta il loro potere a tenere a bada la Confraternita Arcana di Luskan e gli altri mali del Nord; se questi maghi un giorno dovessero sparire, il nord civilizzato verrebbe spazzato via e andrebbe in rovina con grandi spargimenti di sangue.
Silverymoon possiede un conservatorio, una grande biblioteca, parchi, residenze simili a castelli che appartengono a molti personaggi della nobiltà e templi e santuari di divinità come Helm, Lathander, Mielikki, Mystra, Oghma, Selûne, Silvanus, Sune, Tymora e divinità elfiche e naniche.
Forse la struttura più famosa di tutte è l'Università di Silverymoon, una scuola di magia composta da diversi collegi che un tempo erano separati.
Le altre scuole includono il Collegio della Signora (che si occupa sia di stregoni che di bardi), la Scuola di Taumaturgia di Miresk e Foelucart, il leggendario collegio di bardi che ha appena riaperto un secolo dopo essere stato devastato dagli orchi.
L'esercito della città, i Cavalieri d'Argento, è composto da più di cinquecento unità che pattugliano costantemente la città.
Sono assistiti dagli esploratori e dai maghi degli Arpisti e quando devono scendere in battaglia contro orde di orchi, al loro fianco vengono radunati poteri magici incredibili.
Silverymoon viene protetta anche da un certo numero di interdizioni che individuano le creature malvagie e l'uso della magia in determinate aree.
Anche chi abita a Silverymoon da molto tempo ignora le proprietà magiche del campo di energia permanente che protegge la città ad est del suo grande mercato a cielo aperto, potenzioando alcune magie, rendendo selvaggi altri incantesimi e annullandone altri ancora.
Certe zone del palazzo (un luogo protetto a tutte le ore del giorno e della notte dai maghi scelti della Guardia Magica) hanno un'interdizione interna che richiede la presenza di un oggetto particolare per poter passare.
La pace e la buona volontà della città è dovuta all'influenza di alcuni potenti maghi locali e degli Arpisti.
La gente a Silverymoon si sente al sicuro, grazie alla protezione dei maghi e degli agenti che sono stati nominati da Alustriel.
Nel 1369 CV, Lady Alustriel si dimise dal rango di Alta Maga, cedendo il Trono d'Argento ad Taern "Tuonoincantato" Hornblade. Alustriel è ora la Somma Signora, o la Portavoce, delle Marche d'Argento e guida il consiglio della lega.
Sundabar (grande città, 14.259): L'area attorno a Sundabar è occupata solo da minatori ossessionati, orchi ululanti e cittadini che dovrebbero essere più prudenti.
Le doppie mura della città sono state costruite a scopi bellici.
Il signore di Sundabar, Helm Dwarffriend ha cominciato la sua carriera come membro della Compagnia Mercenaria dell'Ascia Insanguinata, finendo per comandare sia i mercenari che la sua città.
Si è dimostrato un regnante saggio, imponendo alla sua gente solo tasse giuste e usando i ricavati per assicurarsi che la città sia difesa dalle invasioni degli orchi, che si presentano ogni due o tre anni davanti alle solide mura di Sundabar.
Il Fuoco Eterno, una faglia vulcanica protetta gelosamente che si snoda sotto Sundabar, è la fucina di alcune delle armi magiche più preziose del Faerûn.