Per talento si intende una particolare capacità acquisita dal personaggio per migliorare le sue abilità, le sue caratteristiche o il suo modo di combattere e lanciare incantesimi. Ciascun personaggio appena creato sceglie un talento (gli Umani ne scelgono due perché sono più versatili) e ne prende un altro ogni tre livelli (quindi al 3, 6, 9, 12, 15 e 18 livello per un totale di sette talenti).
I personaggi multiclasse acquisiscono talenti in base al livello totale del personaggio (ad esempio un mago/ladro di livello 3/3 è a tutti gli effetti un personaggio di livello 6 totale e dunque avrà diritto ad altri due talenti oltre a quello iniziale). Parlando dei talenti va fatto un certo discorso poiché essi presentano delle regole che vanno necessariamente rispettate. Innanzitutto alcuni hanno dei prerequisiti e ciò vuol dire che bisogna possedere delle caratteristiche, abilità, bonus particolari o altri talenti per poterli acquisire. Inoltre i talenti si suddividono in categorie: esistono talenti generali ai quali tutte le classi hanno accesso e talenti di creazione oggetti e di metamagia riservati alle classi fruitrici di magia. Infine ci sono i talenti "speciali" propri di alcune classi specifiche.
Questi talenti sono quelli più numerosi e includono molteplici varianti. Esistono talenti di combattimento, di competenza in armi e armature o ancora talenti finalizzati al miglioramento di caratteristiche e abilità. Non sono soggetti a restrizioni o regole particolari ma molti hanno dei prerequisiti.
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Abilità Focalizzata [Generale]
Descrizione: Il personaggio sceglie un'abilità. Egli dimostra una grande bravura nell'utilizzo di tale abilità.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +3 a tutte le prove di abilità con l'abilità scelta.
Speciale: È possibile acquisire questo talento più volte. I suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare ad una nuova abilità.
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Acrobatico [Generale]
Descrizione: Il personaggio possiede una straordinaria consapevolezza del proprio corpo e una spiccata coordinazione motoria.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Acrobazia e Saltare.
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Affinità Animale [Generale]
Descrizione: Il personaggio ha un buon rapporto con gli animali.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Addestrare animali e Cavalcare.
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Agile [Generale]
Descrizione: Il personaggio è piuttosto snodato ed equilibrato.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Artista della fuga e Equilibrio.
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Allerta [Generale]
Descrizione: I sensi del personaggio si sono acuiti in maniera formidabile.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Ascoltare ed Osservare.
Speciale: Il padrone di un famiglio ottiene il talento Allerta quando il famiglio è a portata di mano.
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Atletico [Generale]
Descrizione: Il personaggio è in forma smagliante; adora le attività all'aria aperta.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Nuotare e Scalare.
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Autosufficente [Generale]
Descrizione: Il personaggio sa badare a se stesso in climi rigidi e situazioni estreme.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza.
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Correre [Generale]
Descrizione: Il personaggio corre velocemente.
Beneficio: Un personaggio che va di corsa è cinque volte più veloce della sua normale velocità (se indossa un'armatura leggera o nessuna armatura e trasporta al massimo un carico leggero) o quattro volte (se indossa un'armatura media o pesante e trasporta un carico medio o pesante). Se il personaggio fa un salto con rincorsa ottiene un bonus di +4 alla prova di Saltare. Il personaggio che va di corsa, non perde il proprio bonus di Destrezza alla Classe Armatura.
Normale: Un personaggio che va di corsa è quattro volte più veloce della sua normale velocità (se indossa un'armatura leggera o nessuna armatura e trasporta al massimo un carico leggero) o tre volte (se indossa un'armatura media o pesante e trasporta un carico medio o pesante) e perde il proprio bonus di Destrezza alla Classe Armatura.
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Diligente [Generale]
Descrizione: Il personaggio grazie alla propria meticolosità, riesce a cogliere dettagli che sfuggono ai più.
Beneficio: Il personaggio riceve un bonus di +2 alle prove di Decifrare Scritture e Valutare.
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Dita Sottili [Generale]
Descrizione: Il personaggio manipola con molta cura oggetti minuscoli e fragili.
Beneficio: Il personaggio riceve un bonus di +2 alle prove di Disattivare Congegni e Scassinare Serrature.
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Duro a Morire [Generale]
Descrizione: Il personaggio può resistere ad attacchi che normalmente farebbero cadere a terra privi di sensi.
Prerequisiti: Resistenza Fisica.
Beneficio: Se i punti ferita diminuiscono sino a raggiungere valori compresi tra -1 e -9, il personaggio si stabilizza automaticamente.
Se i punti ferita diminusicono fino a raggiungere un valore negativo, il personaffio può scegliere può agire come se fosse inabile invece che morente. Tale scelta va compiuta nel preciso momento in cui i punti ferita scendono sotto lo 0. Se non compie questa scelta, il personaggio cade subito a terra privo di sensi.
Quando utilizza questo talento, il peronaggio può compiere una sola azione ogni turno, a scelta tra azion standard o di movimento e non può compiere un'azione di round completo. Se il personaggio può compiere un'azione di movimento senza subire alcun danno, ma se esegue una qualsiasei azione standard, il personaggio subisce una danno dopo averla completata. Se il personaggio scende a -10 o meno muore sul colpo.
Normale: Il personaggio che raggiunge l'intervallo compreso tra -1 e -9 cade a terra privo di sensi e morente.
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Furtivo [Generale]
Descrizione: Il personaggio è talmente impercettibile da passare inosservato.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi.
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Indagatore [Generale]
Descrizione: Il personaggio sa come scovare le informazioni.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Cercare e Raccogliere Informazioni.
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Ingannevole [Generale]
Descrizione: Il personaggio sa come mascherare la verità.
Beneficio: Il personaggio riceve un bonus di +2 alle prove di Camuffare e Falsificare.
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Mano Lesta [Generale]
Descrizione: Il personaggio dimostra una straordinaria manualità.
Beneficio: Il personaggio riceve un bonus di +2 a tutte le prove di Rapidità di Mano e Utilizzare Corde.
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Negoziatore [Generale]
Descrizione: Il personaggio è in grado di valutare e influenzare gli atteggiamenti.
Beneficio: Il personaggio riceve un bonus di +2 a tutte le prove di Diplomazia e Percepire Intenzioni.
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Persuasivo [Generale]
Descrizione: Il personaggio riesce a controllare le parole e il linguaggio non verbale.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Intimidire e Raggirare.
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Resistenza Fisica [Generale]
Descrizione: Il personaggio possiede sorprendenti capacità di resistenza.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +4 alle prove e ai tiri salvezza in seguito elencati. Prove di Nuotare effettuate per evitare danni non letali, prove di Costituzione effettuate per non smettere di correre, per evitare danni non letali dovuti a marce forzate, per trattenere il fiato, per resistere alla fame o alla sete, tiri salvezza sulla Tempra per evitare danni non letali dovuti ad ambienti caldi o freddi o danni da soffocamento. Inoltre il personaggio può dormire con addosso armature medie senza svegliarsi affaticato.
Normale: Un personaggio privo di questo talento che dorme con armature medie o più pesanti si sveglia automaticamente affaticato il giorno seguente.
Speciale: Un ranger ottiene automanticamente Resistenza Fisica come talento bonus al 3° livello.
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Riflessi Fulminei [Generale]
Descrizione: Il personaggio ha riflessi più veloci del normale.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sui Riflessi.
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Robustezza [Generale]
Descrizione: Il personaggio è più robusto del normale.
Beneficio: Il personaggio guadagna +3 punti ferita.
Speciale: Un personaggio può acquistare questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulativi.
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Seguire Tracce [Generale]
Descrizione: Il personaggio può seguire le tracce di creature e di personaggi attraverso molti tipi di terreno.
Beneficio: Trovare tracce o seguirle per 1,5 km richiede una prova di Sopravvivenza. Il personaggio deve effettuare un'altra prova di Sopravvivenza ogni volta che le tracce diventano difficili da seguire, come quando si incrociano con altre tracce o quando tornano indietro e si separano.
Il personaggio deve muoversi a metà della sua velocità normale. La CD dipende dalla superficie e dalle condizioni di dominanti.
Se il personaggio fallisce una prova di Sopravvivenza può ritentare dopo 1 ora (all'aperto) o 10 minuti (all'interno) di ricerche.
Normale: Un personaggio privo di questo talento può utilizzare l'abilità Cercare per trovare tracce, ma può seguirle solo se la CD è 10 o meno. In alternativa, il personaggio può utilizzare l'abilità di Cercare per trovare un'impronta o una traccia del passaggio di una creatura, ma non può comunque utilizzare Cercare per seguire le tracce, nemmeno se qualcun altro le ha già individuate.
Speciale: Un ranger ottiene automaticamete Seguire Tracce come talento bonus.
Questo talento non permette di trovare o seguire le tracce di una creatura soggetta all'incantesimo 'passare senza tracce'.
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Tempra Possente [Generale]
Descrizione: Il personaggio è più vigoroso del normale.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra.
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Volontà di Ferro [Generale]
Descrizione: Il personaggio possiede una volontà più forte del normale.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sulla Volontà.
Questi sono i talenti relativi alle competenze nell'uso di armi e armature. Alcuni vengono assegnati automaticamente al momento della creazione del personaggio in base alla classe iniziale scelta, e ogni qual volta il personaggio sceglie di prendere un livello in una classe che non sia tra quelle che già ha acquisito; un personaggio può comunque scegliere di acquisire competenze ulteriori come talenti normali.
Questi sono i talenti relativi al combattimento. Ogni volta che un personaggio acquisisce un talento di questo tipo la sua capacità di eseguire manovre di combattimento, di essere più preciso o potente nei colpi migliora. Tutti questi talenti sono anche accomuntati dal fatto che un Guerriero può sceglierli come talenti bonus ottenuti al 1° livello, al 2° livello e ogni 2 livelli sucessivi affinando ogni volta le proprie capacità belliche. Personaggi di altre classi, possono beneficiare di questi talenti normalmente.
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Afferrare Frecce [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio è in grado di afferrare le frecce in arrivo, così come i quadrelli delle balestre, le lance e le altre armi da tiro o da lancio
Prerequisiti: Destrezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Deviare Frecce.
Beneficio: Quando viene usato il talento Deviare Frecce, il personaggio può afferrare l'arma invece di limitarsi a deviarla. Armi da lancio, come asce o lance, si possono immediatamente scagliare contro l'aggressore originale (persino se non è il proprio turno) o si possono raccogliere per utilizzarle in un secondo momento.
Il personaggio deve avere almeno una mano libera (che non impugna niente) per utilizzare questo talento.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Arma Accurata [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio maneggia con grande bravura armi che traggono benefici tanto dalla Destrezza quanto dalla Forza.
Prerequisiti: Competenza nell'Arma, bonus attacco base +1.
Beneficio: Con un'arma leggera, una catena chiodata, una frusta o uno stocco adatte a una creatura della propria taglia, il personaggio può utilizzare il modificatore di Destrezza invece del modificatore di Forza al tiro per colpire. Se il personaggio porta uno scudo, subisce la penalità di armatura alla prova di quest'ultimo al tiro per colpire.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
Le armi naturali sono considerate alla stregua di armi leggere.
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Arma Focalizzata [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio sceglie un tipo di arma e diviene particolarmente bravo nell'utilizzarla. Può anche scegliere 'Colpo Senz'Armi', 'Lottare' o 'Raggio' come armi da utilizzare ai fini di questo talento. Il personaggio maneggia quest'arma con grande bravura (se il personaggio ha scelto 'raggio', questi padroneggia con grande bravura i raggio, come quelli prodotti dall'incantesimo raggio di gelo).
Prerequisiti: Competenza nell'Arma prescelta, bonus attacco base +1.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati utilizzando l'arma prescelta.
Speciale: È possibile acquistare questo talento più volte. I suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare ad una nuova arma.
Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Arma Focalizzata Superiore [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio sceglie un tipo di arma per il quale ha già acquisito Arma Focalizzata. Può anche scegliere 'Colpo Senz'Armi', 'Lottare' o 'Raggio' come armi da utilizzare ai fini di questo talento. Il personaggio maneggia quest'arma con grande bravura.
Prerequisiti: Competenza nell'Arma prescelta, Arma Focalizzata nell'arma prescelta, Guerriero di 8° livello.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati impugnando l'arma prescelta. Questo bonus è cumulabile con qualsiasi gli altri bonus al tiro per colpire, compreso quello derivante da Arma Focalizzata
Speciale: È possibile acquistare questo talento più volte. I suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare ad una nuova arma.
Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Arma Specializzata [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio sceglie un tipo di arma per il quale ha già acquisito Arma Focalizzata. Può anche scegliere 'Colpo Senz'Armi', 'Lottare' o 'Raggio' come armi da utilizzare ai fini di questo talento. Il personaggio infligge danni extra quando impugna quest'arma.
Prerequisiti: Competenza nell'Arma prescelta, Arma Focalizzata nell'arma prescelta, Guerriero di 4° livello.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai danni inflitti con l'arma prescelta.
Speciale: È possibile acquistare questo talento più volte. I suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare ad una nuova arma.
Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Arma Specializzata Superiore [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio sceglie un tipo di arma per il quale ha già scelto Arma Specializzata. Egli può altresì scegliere 'Colpo Senz'Armi' o 'Lottare' come armi da utilizzare ai fini di questo talento. Il personaggio infligge danni extra impugnando quest'arma.
Prerequisiti: Competenza nell'Arma prescelta, Arma Focalizzata nell'arma prescelta, Arma Focalizzata Superiore nell'arma prescelta, Arma Specializzata nell'arma prescelta, Guerriero di 12° livello.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai danni inflitti con l'arma prescelta, cumulabile con altri bonus ai danni, compreso quello derivante da Arma Specializzata.
Speciale: È possibile acquistare questo talento più volte. I suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare ad una nuova arma.
Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Attacco con lo Scudo Migliorato [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio può percuotere con lo scudo senza perdere il proprio bonus di scudo alla Classe Armatura.
Prerequisiti: Competenza negli Scudi
Beneficio: Quando il personaggio percuote con lo scudo continua ad applicare il suo bonus di scudo alla Classe Armatura
Normale: Un personaggio privo di questo talento che percuote con lo scudo perde il bonus di scudo alla Classe Armatura fino al turno successivo.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Attacco in Sella [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio è in grado di effettuare attacchi veloci in sella.
Prerequisiti: Cavalcare 1 grado, Combattere in Sella.
Beneficio: Quando il personaggio è in sella e utilizza l'azione di carica, può muoversi e attaccare con una carica standard e poi muoversi ancora (continuando la linea retta della carica). Il movimento totale per quel round non può superare il doppio della propria velocità in sella. Il personaggio e la sua cavalcatura non subiscono alcun attacco di opportunità da parte dell'avversario attaccato
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Attacco Poderoso [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio può compiere attacchi in mischia straordinariamente potenti.
Prerequisiti: Forza 13.
Beneficio: Al proprio turno, il personaggio, prima di effettuare i tiri per colpire per il round, può decidere di sottrarre un numero da tutti i suoi tiri per colpire in mischia e sommare quello stesso numero a tutti i suoi tiri dei danni in mischia. Questo numero non può superare il bonus di attacco base del personaggio. La penalità agli attacchi e i bonus ai danni si applicano fino all'azione successiva del personaggio.
Speciale: Se il personaggio impugna un'arma a due mani o un'arma a una mano, ma impugnata a due mani, aggiunge ai danni il doppio del numero sottratto ai rispettivi tiri per colpire. Il personaggio non può sommare il bonus di Attacco Poderoso ai danni inflitti da un'arma leggera (escluse le armi naturali o i colpi senz'armi), nonostante la penalità ai tiri per colpire si applichi ugualmente. (In generale, si consideri un'arma doppia come un'arma leggera a una mano. Se il personaggio decide di impugnarla a due mani, attaccando in un round con una sola delle sue due estremità, la si consideri allora un'arma a due mani).
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Attacco Rapido [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio è in grado di compiere veloci attacchi in mischia ed elaborati giochi di gambe.
Prerequisiti: Destrezza 13, Mobilità, Schivare, bonus attacco base +4.
Beneficio: Quando il personaggio compie un'azione di attacco con un'arma da mischia, può muoversi sia prima sia dopo l'attacco, purchè la distanza totale percorsa non superi quella consentita dalla propria velocità. Muoversi in questo modo non conferisce nessun attacco di opportunità a chi si deve difendere da questo attacco, anche se potrebbe provocare attacchi di opportunità da parte di altre creature, come appropriato. Il personaggio non può utilizzare questo talento se indossa un'armatura pesante.
Il personaggio, per sfruttare i benefici di Attacco Rapido, deve muoversi di almeno 1,5 metri sia prima sia dopo aver portato l'attacco.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Attacco Turbinante [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio può colpire avversare adiacenti con un sorprendente attacco rapido e travolgente.
Prerequisiti: Destrezza 13, Intelligenza 13, Attacco Rapido, Maestria in Combattimento, Mobilità, Schivare, bonus attacco base +4 o superiore.
Beneficio: Quando il personaggio compie un'azione di attacco completo, può rinunciare agli attacchi normali ed effettuare un attacco in mischia con il bonus di attacco base intero contro ciascun avversario che si trovi entro la portata.
Quando il personaggio utilizza il talento Attacco Turbinante, non può applicare i bonus o gli attacchi extra conferiti da altri talenti o capacità (come il talento Incalzare o l'incantesimo velocità).
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Carica Devastante [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio è addestrato a compiere una devastante carica in sella.
Prerequisiti: Cavalcare 1 grado, Attacco in sella, Combattere in sella.
Beneficio: Quando il personaggio è in sella e utilizza l'azione di carica, egli infligge danni raddoppiati con un'arma da mischia (o danni triplicati con una lancia da cavaliere).
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Colpo Senz'Armi Migliorato [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio è abile nel combattere senz'armi.
Beneficio: Il personaggio è considerato armato anche quando senz'armi; in altre parole, un personaggio senz'armi che attacca avversari armati, non subisce alcun attacco di opportunità da parte di quest'ultimi. Tuttavia, questi può sempre effettuare un attacco di opportunità contro qualsiasi avversario che lo attacchi senz'armi.
In aggiunta, i colpi senz'armi possono infliggere danni letali o non letali, a discrezione del personaggio.
Normale: Un personaggio privo di questo talento viene considerato senz'armi quando combatte a mani nude e può solo infliggere danni non letali.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Combattere alla Cieca [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio sa come combattere in mischia pur non essendo in grado di vedere i nemici.
Beneficio: In mischia, ogni volta che il personaggio manca l'avversario a causa dell'occultamento, può ripetere una volta il tiro percentuale fallito per vedere se è riuscito a colpire comunque.
Un attaccante invisibile non ottiene alcun vantaggio derivante dal colpire il personaggio in mischia. Cioè, il personaggio non perde il bonus positivo di Destrezza alla Classe Armatura e l'avversario non guadagna il normale bonus di +2 di l'invisibilità. Tuttavia, i bonus dell'attaccante invisibile si applicano lo stesso agli attacchi a distanza.
Alla velocità del personaggio si applica soltanto la metà della normale penalità, se questi non è in grado di vedere. L'oscurità e la scarsa visibilità in generale riducono la velocità a tre quarti del normale, invece che a metà.
Normale: Si applicano i modificatori al tiro per colpire standard per gli attaccanti invisibili che cercano di colpire il personaggio; quest'ultimo perde anche il bonus di Destrezza alla Classe Armatura. Si applica inoltre la riduzione della velocità per l'oscurità e la scarsa visibilità.
Speciale: Il talento Combattere alla Cieca è privo di utilità contro un personaggio soggetto all'incantesimo intermittenza.
Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Combattere con Due Armi [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio può combattere con un'arma in ogni mano. Può compiere un attacco extra ogni round con la seconda arma. Può compiere un attacco extra ogni round con la seconda arma.
Prerequisiti: Destrezza 15.
Beneficio: Si riducono le penalità del personaggio al tiro per colpire nel combattimento con due armi. La penalità della mano primaria si riduce di 2 e quella della mano secondaria si riduce di 6.
Speciale: Un ranger di 2° livello che ha scelto lo stile di combattimento con due armi, può attaccare come se possedesse Combattere con Due Armi, persino se non soddisfa i prerequisiti, ma solo quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura.
Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Combattere con Due Armi Migliorato [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio è esperto nel combattere con due armi.
Prerequisiti: Destrezza 17, Combattere con Due Armi, bonus attacco base +6 o superiore.
Beneficio: In aggiunta al normale attacco extra che possiede con la mano secondaria, il personaggio ottiene un secondo attacco con la mano secondaria, seppur con una penalità di -5.
Normale: Un personaggio privo di questo talento può solo disporre di un unico attacco extra con la mano secondaria.
Speciale: Un ranger di 6° livello che ha scelto lo stile di combattimento con due armi, può attaccare come se possedesse Combattere con Due Armi Migliorato, persino se non soddisfa i suoi prerequisiti, ma solo quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura.
Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Combattere con Due Armi Superiore [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio è un maestro nel combattimento a due armi.
Prerequisiti: Destrezza 19, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, bonus d'Attacco Base +11.
Beneficio: Il personaggio ottiene un terzo attacco con l'arma che impugna nella mano secondaria, seppure con una penalità di -10.
Speciale: Un ranger di 11° livello che ha scelto lo stile di combattimento con due armi, può attaccare come se possedesse Combattere con Due Armi Superiore, persino se non soddisfa i suoi prerequisiti, ma solo quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura.
Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Combattere in Sella [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio è abile nel combattimento in sella.
Prerequisiti: Cavalcare 1 grado.
Beneficio: Una volta per round, quando la propria cavalcatura viene colpita in battaglia, il personaggio ottiene una prova di Cavalcare (come reazione) per negare il colpo. Il colpo viene negato se la prova di Cavalcare è maggiore del tiro per colpire dell'avversario. (In altre parole, la prova di Cavalcare si sostituisce alla Classe Armatura della cavalcatura, sempre che questa risulti migliore della Classe Armatura normale della cavalcatura)
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Critico Migliorato [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio sceglie un tipo di arma e con quell'arma sa come colpire per fare male.
Prerequisiti: Competenza nell'arma, bonus attacco base +8.
Beneficio: Quando il personaggio umpugna l'arma selezionata, l'intervallo di minaccia del critico è raddoppiata.
Speciale: Il personaggio può acquisire questo talento più volte. I suoi effetti non sono cumulabili. Ogni volta che il personaggio acquisisce il talento, lo deve applicare a un nuovo tipo di arma.
Questo bonus non è cumulabile con alcun altro effetto che estenda l'intervallo di minaccia.
Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Deviare Frecce [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio può deviare le frecce in arrivo, così come i quadrelli da balestra, le lance e altre armi da tiro o da lancio.
Prerequisiti: Destrezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato.
Beneficio: Il personaggio deve avere almeno una mano libera, che non impugna niente, per utilizzare questo talento. Una volta per round, quando il personaggio sarebbe normalmente colpito da un'arma a distanza, può deviarla senza subire danni. Il personaggio deve essere consapevole dell'attacco e non essere colto alla sprovvista. Il tentativo di deviare un'arma a distanza non va conteggiato come azione. Lanci eccezionali come macigni scagliati da giganti o attacchi derivanti da incantesimi , come la 'freccia acide di Melf', non possono essere deviati.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Difendere con Due Armi [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio adotta il proprio stile di difesa con due armi, tanto in difesa quanto in attacco
Prerequisiti: Destrezza 15, Combattere con Due Armi
Beneficio: Quando il personaggio impugna un arma doppia o due armi (escluse armi naturali o colpi senz'armi), riceve un bonus di +1 alla Classe Armatura.
Quando il personaggio combatte sulla difensiva o compie un'azione di difesa totale, questo bonus di scudo aumenta a +2
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Disarmare Migliorato [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio sa come disarmare gli avversari negli scontri in mischia.
Prerequisiti: Intelligenza 13 o più, Maestria in Combattimento.
Beneficio: Il personaggio non provoca alcun attacco di opportunità quando tenta di disarmare un avversario, né può venir disarmato a sua volta da quest'ultimo. Il personaggio ottiene inoltre un bonus di +4 alle prove contrapposte di Forza effettuate per disarmare l'avversario.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Estrazione Rapida [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio può estrarre le armi con impressionante velocità.
Prerequisiti: Bonus attacco base +1.
Beneficio: Il personaggio può estrarre un'arma come azione gratuita invece che come azione di movimento. Può estrarre un'arma nascosta come azione di movimento.
Un personaggio che ha scelto questo talento può lanciare armi al suo normale numero completo di attacchi.
Normale: Un personaggio privo di questo talento può estrarre un'arma come azione di movimento o come azione gratuita inclusa nel movimento se ha bonus attacco base pari o superiore a +1. Estrarre un'arma nascosta è un'azione standard.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Fintare Migliorato [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio è in grado di confondere le idee agli avversari contro cui combatte.
Prerequisiti: Intelligenza 13, Maestria in Combattimento.
Beneficio: Il personaggio può effettuare una finta in combattimento come se fosse un'azione di movimento.
Normale: Fare una finta in mischia è un'azione standard.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Incalzare [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio può proseguire l'attacco con colpi potenti.
Prerequisiti: Forza 13, Attacco Poderoso.
Beneficio: Se il personaggio infligge un numero di danni sufficienti per atterrare una creatura (in genere riducendola a 0 punti ferita o uccidendola), egli ottiene all'istante un attacco in mischia extra contro un'altra creatura che si trovi entro la portata. Il personaggio non può fare una passo di 1,5 metri se prima non ha compiuto questo attacco extra. L'attacco extra avviene con la stessa arma e con lo stesso bonus di attacco che ha atterrato la creatura precedente. E' possibile utilizzare questa capacità solo una volta per round.
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Incalzare Potenziato [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio può brandire un'arma da mischia con una tale potenza da attaccare molte volte quando i nemici cadono sotto i suoi colpi.
Prerequisiti: Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare, bonus attacco base +4.
Beneficio: Questo talento funziona come Incalzare, tranne per il fatto che il personaggio non ha un numero massimo di volte che può utilizzarlo a ogni round.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Iniziativa Migliorata [Combattimento]
Descrizione: In combattimento il personaggio reagisce molto più velocemente del normale in combattimento.
Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di +4 ai tiri di iniziativa.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Lottare Migliorato [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio è esperto nel lottare con gli avversari.
Prerequisiti: Destrezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato.
Beneficio: Il personaggio non provoca alcun attacco di opportunità, quando effettua un attacco di contatto per dare inizio a una lotta. Inoltre ottiene un bonus di +4 a tutte le sue prove di lottare, a prescindere che abbia iniziato o meno la lotta.
Normale: Un personaggio privo di questo talento provoca un attacco di opportunità quando effettua un attacco di contatto per dare inizio ad una lotta.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Maestria in Combattimento [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio è in grado di utilizzare la propria abilità da combattere tanto per la difesa quanto per l'attacco.
Prerequisiti: Intelligenza 13.
Beneficio: Quando il personaggio usa un'azione di attacco o un'azione di attacco completo in mischia, egli può prendere una penalità fino a -5 all'attacco e sommare lo stesso numero (fino a +5) alla propria Classe Armatura. Questo numero non può superare il bonus di attacco base. Le modifiche al tiro per colpire ed alla Classe Armatura si applicano fino all'azione successiva del personaggio.
Normale: Un personaggio che non possiede il talento Maestria in Combattimento può combattere sulla difensiva mentre utilizza un'azione di attacco o di attacco completo, prendendo una penalità di -4 all'attacco e ottenendo un bonus per schivare di +2 alla Classe Armatura.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Mobilità [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio è abile nello schivare gli avversari e nell'evitare i colpi.
Prerequisiti: Destrezza 13, Schivare.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +4 per schivare alla Classe Armatura contro attacchi di opportunità dovuti al fatto che si muove all'interno e fuori da un'area minacciata. Qualsiasi situazione che fa perdere il bonus di Destrezza alla Classe Armatura (se posseduto), fa perdere anche i bonus per schivare. In più, i bonus per schivare come questo, sono cumulativi a differenza di molti tipi di bonus.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Oltrepassare Migliorato [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio è esperto nel buttare a terra gli avversari.
Prerequisiti: Forza 13, Attacco Poderoso.
Beneficio: Quando il personaggio tenta di oltrepassare l'avversario, quest'ultimo non può spostarsi. Il personaggio inoltre guadagna un bonus di +4 a tutte le prove di Forza contrapposte per buttare a terra l'avversario.
Normale: La vittima che si vuole oltrepassare può decidere se evitare o bloccare un personaggio privo di questo talento.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Pugno Stordente [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio è in grado di colpire gli avversari in zone vulnerabili.
Prerequisiti: Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, bonus attacco base +8.
Beneficio: Il personaggio, prima di effettuare il tiro per colpire, deve dichiarare che utilizzerà questo talento (quindi, un tiro per colpire fallito spreca il tentativo). Pugno Stordente, in aggiunta ai danni inflitti normalmente, costringe l'avversario colpito a effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD10 + metà del livello del personaggio + modificatore di Saggezza del personaggio). L'avversario che fallisce il tiro salvezza, rimane stordito per un round, (fino all'inizio dell'azione successiva del personaggio). Un personaggio stordito non può agire e perde qualsiasi bonus di Destrezza alla Classe Armatura e subisce una penalità di -2 alla CLasse Armatura. Un personaggio può tentare un attacco stordente una volta al giorno per ogni quattro livelli conseguiti e non più di una volta per round. Costrutti, melme, non morti, vegetali, creature incorporee e creature immuni ai colpi critici non possono rimanere storditi.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Ricarica Rapida [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio sceglie un tipo di balestra. Il personaggio può ricaricare quel tipo di balestra più velocemente del normale.
Prerequisiti: Competenza nell'Arma (tipo di balestra selezionato).
Beneficio: Il tempo per ricaricare la balestra del tipo prescelto si riduce a un'azione gratuita (nel caso di balestre a mano o leggere) o a un'azione di movimento (per balestre pesanti). Si noti che caricare una balestra provoca comunque attacchi di opportunità.
Se il personaggio ha applicato questo talento sule balestre a mano o leggere, in un'azione di round completo, può scagliare tanti quadrelli quanti ne lancerebbe se scagliasse frecce con un arco.
Normale: Un personaggio privo di questo talento impiega un'azione di movimento per caricare balestre a mano o leggere e un'azione di round completo per caricare una balestra pesante.
Speciale: Il talento è selezionabile più volte. Ogni volta deve selezionare un tipo diverso di balestra.
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Riflessi in Combattimento [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio può rispondere velocemente e ripetutamente ad avversari che abbassano le loro difese.
Beneficio: Quando i nemici abbassano la guardia, il personaggio può compiere un numero di attacchi di opportunità addizionali pari al proprio bonus di Destrezza. Il personaggio può effettuare soltanto un attacco di opportunità.
Con questo talento il personaggio può effettuare attacchi di opportunità anche se colto alla sprovvista.
Normale: Un personaggio privo di questo talento può compiere solo un attacco opportunità per round e non può effettuare attacchi di opportunità se colto alla sprovvista.
Speciale: Il talento non consente a un ladro di utilizzare la capacità opportunismo più di una volta a round.
Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Sbilanciare Migliorato [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio è addestrato tanto sbilanciare gli avversari quanto a proseguire con un attacco.
Prerequisiti: Intelligenza 13, Maestria in Combattimento.
Beneficio: Iil personaggio senz'armi non provoca attacco d'opportunità quando tenta di sbilanciare un avversario in mischia. Ottiene un bonus di +4 alla prova di Forza contrapposta per sbilanciare l'avversario.
Se il personaggio sbilancia un avversario in mischia, ottiene all'istante un attacco in mischia contro quell'avversario, come se non avesse mai utilizzato l'attacco nel tentativo di sbilanciarlo.
Normale: Un personaggio senz'armi privo di questo talento incorre in un attacco d'opportunità quando tenta di sbilanciare un avversario in mischia.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Schivare [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio è capace di schivare i colpi.
Prerequisiti: Destrezza 13.
Beneficio: Durante la propria azione, il personaggio può designare un avversario e ricevere un bonus di +1 alla Classe Armatura per schivare gli attacchi di quell'avversario. E' possibile selezionare un nuovo avversario per ogni azione.
Qualsiasi situazione che fa perdere il bonus di Destrezza alla Classe Armatura (se presente) fa perdere anche i bonus per schivare. I bonus di schivare come questo, sono cumulabili a differenza di molti tipi di bonus.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Spezzare Migliorato [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio è in grado di colpire le armi e gli scudi degli altri, così come gli altri oggetti.
Prerequisiti: Forza 13, Attacco Poderoso.
Beneficio: Quando il personaggio colpisce un oggetto impugnato o trasportato da un avversario non provoca un attacco di opportunità.
Il personaggio inoltre guadagna un bonus di +4 per colpire un oggetto impugnato o trasportato da qualcun altro.
Normale: Un personaggio privo di questo talento quando colpisce un oggetto impugnato o trasportato da qualcun altro provoca un attacco di opportunità.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Spingere Migliorato [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio sa come spingere indietro gli avversari.
Prerequisiti: Forza 13, Attacco Poderoso.
Beneficio: Quando il personaggio dà una spinta non subisce alcun attacco di opportunità da parte del difensore. Il personaggio inoltre riceve un bonus di +4 alle prove contrapposte di Forza per spingere indietro il difensore.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Tirare in Sella [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio è abile nell'uso di armi a distanza in sella.
Prerequisiti: Cavalcare 1 grado, Combattere in Sella.
Beneficio: Le penalità che il personaggio subisce quando utilizza un'arma a distanza in sella si dimezzano; -2 invece di -4 se la cavalcatura compie due anioni di movimento e -4 invece di -8 se la cavalcatura sta correndo.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Tiro in Movimento [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio è ben addestrato in strategie di schermaglia con armi a distanza.
Prerequisiti: Destrezza 13, Mobilità, Schivare, Tiro Ravvicinato, bonus attacco base +4.
Beneficio: Quando il personaggio utilizza l'azione di attacco con un'arma a distanza, può muoversi sia prima sia dopo l'attacco purché la distanza totale non sia maggiore della propria velocità.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Tiro Lontano [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio può coprire uno spazio maggiore con un'arma a distanza.
Prerequisiti: Tiro Ravvicinato.
Beneficio: Quando il personaggio utilizza un'arma da tiro, il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo. Quando utilizza un'arma da lancio, il suo incremento di gittata è raddoppiato.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Tiro Multiplo [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio può scagliare più frecce assieme contro lo stesso bersaglio.
Prerequisiti: Destrezza 17, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato, bonus sttacco base +6.
Beneficio: Il personaggio, come azione standard, può scagliare due frecce contro lo stesso bersaglio entro un raggio di 9 metri. Entrambe le frecce utilizzano lo stesso tiro per colpire (con una penalità di -4) ai fini di valutare il successo dell'attacco e infliggere danni di conseguenza.
Per ogni cinque punti di bonus attacco posseduti oltre al +6, il personaggio può aggiungere un'altra freccia a questo attacco, fino a un massimo di quattro frecce a un bonus di attacco base +16. Tuttavia, per ogni freccia oltre la seconda, si applica al tiro per colpira una penalità cumulabile di 2 (ossia, una penalità totale di -6 per tre frecce e di -8 per quattro).
La riduzione del danno e altre resistenze si applicano separatamente per ogni freccia scagliata.
Speciale: A prescindere dal numero di frecce scagliate, il personaggio può applicare danni di precisione soltanto una volta. Se il personaggio mette a segno un colpo creitico, soltanto la prima freccia scagliata infligge danni critici.
Un rander di 6° livello che ha scelto lo stile di combattimento con l'arco può attaccare come se possedesse Tiro Multiplo, persino se non soddisfa i prerequisiti purchè indossi un'armatura legera o nessuna armatura.
Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Tiro Preciso [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio dimostra un tempismo e una mira perfetti nei propri attacchi a distanza.
Prerequisiti: Tiro Ravvicinato.
Beneficio: Il personaggio può tirare o lanciare armi a distanza contro un avversario impegnato in mischia senza subire la penalità standard di -4.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Tiro Preciso Migliorato [Combattimento]
Descrizione: Gli attacchi a distanza del personaggio ignorano tutti gli effetti di copertura e occultamento.
Prerequisiti: Destrezza 19, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, bonus d'attacco base +11.
Beneficio: Gli attacchi a distanza del personaggio ignorano qualsiasi bonus alla CA di copertura inferiore a quella totale sia qualsiasi probabilità di essere mancati conferita da qualsiasi occultamento inferiore a quello totale. Si noti che la copertura totale e l'occultamento totale conferiscono ugualmente i rispettivi benefici contro gli attacchi a distanza
del personaggio.
In aggiunta, quando il personaggio tira o lancia armi a distanza contro un avversiario in lotta, colpisce automaticamente il bersaglio.
Normale: Un personaggio privo di questo talento quando tira o lancia armi a distanza contro un avversario in lotta, deve affettuare un tiro per determinare un maniera casuale quale tra i combattimenti in lotta sia stato effettivamente colpito.
Speciale: Un ranger di 11° livello, che ha scelto lo stile di combattimento con l'arco, può attaccare come se possedesse Tiro Preciso Migliorato persino se non soddisfa i prerequisiti, purché indossi un'ermatura leggera o nessuna armatura.
Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Tiro Rapido [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio può utilizzare armi a distanza con eccezionale velocità.
Prerequisiti: Destrezza 13, Tiro Ravvicinato.
Beneficio: Il personaggio può ottiene un attacco extra per round con un'arma a distanza. L'attacco viene effettuato al proprio bonus di attacco base massimo, ma ogni attacco effettuato in quel round (quello extra e quelli normali) subisce una penalità di -2. Il personaggio deve compiere un'azione di attacco completo per utilizzare questo talento.
Speciale: Un ranger di 2° livello, che ha scelto lo stile di combattimento con l'arco, può attaccare come se possedesse Tiro Rapido persino se non soddisfa i prerequisiti, purché indossi un'ermatura leggera o nessuna armatura.
Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Tiro Ravvicinato [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio è abile nell'effettuare tiri ben piazzati con armi a distanza contro bersagli ravvicinati.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 metri.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
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Travolgere [Combattimento]
Descrizione: Il personaggio è addestrato nell'usare la cavalcatura per abbattere gli avversari.
Prerequisiti: Cavalcare 1 grado, Combattere in Sella.
Beneficio: Quando il personaggio tenta di travolgere un avversario mentre è in sella, quest'ultimo non può spostarsi. La cavalcatura può scalciare con gli zoccoli contro ogni avversario travolto, guadagnando il bonus standard di +4 al tiro per colpire contro avversari proni.
Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus.
Questi sono i talenti riservati agli Incantatori. Acquisendo uno di questi talenti il personaggio rende più potenti i propri incantesimi e aumenta la propria capacità di manipolare la magia. Diversamente agli altri talenti questi sono esclusivamente riservati a coloro che possono lanciare incantesimi.
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Aumentare Evocazione [Incantatore]
Descrizione: Le creature evocate sono più forti della media.
Prerequisiti: Incantesimi Focalizzati (Evocazione).
Beneficio: Ogni creatura evocata con un qualsiasi incantesimo di evocazione ottiene un bonus di potenziamento di +4 alla Forza e alla Costituzione per la durata dell'incantesimo che l'ha evocata.
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Controincantesimo Migliorato [Incantatore]
Descrizione: Il personaggio riesce a cogliere le più piccole sfumature della magia, al punto che di riuscire a contrastare gli incantesimi dei suoi avversari con grande efficacia.
Beneficio: Quando il personaggio contrasta una magia, può lanciare un incantesimo della stessa scuola che è superiore di uno o più livelli dell'incantesimo che sta cercando di contrastare.
Normale: Un personaggio privo di questo talento può contrastare solo incantesimi che hanno lo stesso livello dell'incantesimo o respingere incantesimi che vengono specificatamente cpntrastati da un certo incantesimo.
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Controincantesimo Reattivo [Incantatore]
Descrizione: Il personaggio è in grado di reagire prontamente con un controincantesimo agli incantesimi lanciati dagli avversari.
Prerequisiti: Controincantesimo Migliorato, Iniziativa Migliorata
Beneficio: Una volta per round, il personaggio è in grado di rispondere con un controincantesimo all'incantesimo lanciato da un avversario, anche se non ha preparato un'azione per farlo. L'azione di controincantesimo ha luogo al suo turno successivo. Il personaggio non può usare questo talento quando viene colto alla sprovvista.
Normale: Senza questo talento, il personaggio deve preparare un'azione ad ogni round in cui intende usare un controincantesimo.
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Escludere Materiali [Incantatore]
Descrizione: Il personaggio può lanciare incantesimi facendo a meno delle componenti materiali.
Beneficio: Il personaggio può lanciare qualsiasi incantesimo che necessiti di una componente materiali del costo di 1 mo o meno, senza aver bisogno di quella componente. Se l'incantesimo richiede una componente il cui costo è superiore a 1 mo, il personaggio deve avere a portata di mano quella componente.
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Famiglio Migliorato [Incantatore]
Descrizione: Il personaggio può acquisire un nuovo famiglio può sceglierlo da una lista non standard, ma soltanto nel momento in cui potrebbe acquisire un nuovo famiglio.
Prerequisiti: Capacità di acquisire un famiglio, allineamento compatibile al famiglio, livello sufficientemente alto.
Beneficio: Quando il personaggio sceglie un nuovo famiglio, l'incantatore può disporre di ulteriori creature. L'incantatore può scegliere un famiglio con un allineamento che differisce al massimo di un grado su ciascuno degli assi dell'allineamento.
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Incantare in Combattimento [Incantatore]
Descrizione: Il personaggio è in grado di lanciare incantesimi in combattimento.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +4 alle prove di Concentrazione effettuate per lanciare un incantesimo o utilizzare una capacità magica mentre è sulla difensiva o quando si è in lotta o immobilizzati.
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Incantatore Prodigio [Incantatore]
Descrizione: Il personaggio dimostra di essere straordinariamente portato per la magia.
Beneficio: Allo scopo di determinare i suoi incantesimi bonus, il personaggio considera il punteggio di caratteristica che usa come incantatore più alto di 2 punti rispetto al suo lavoro effettivo.
Speciale: Questo talento può essere scelto come personaggio di 1° livello. Può essere scelto più volte, non cumulando ma scegliendo diverse classi incantatore e quindi caratteristiche
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Incantesimi Focalizzati [Incantatore]
Descrizione: Il personaggio sceglie una scuola di magia e gli incantesimi di quella scuola sono più potenti del normale.
Beneficio: Aggiunge +1 alla Classe Difficoltà di tutti i tiri salvezza contro incantesimi della scuola selezionata dal personaggio.
Speciale: Il personaggio può acquisire questo talento più volte. Gli effetti non sono cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare ad una nuova scuola.
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Incantesimi Focalizzati Superiore [Incantatore]
Descrizione: Il personaggio sceglie una scuola di magia, cui ha già applicato il talento Incantesimi Focalizzati. Gli incantesimi di quella scuola diventano ancora più potenti che mai.
Prerequisiti: Incantesimi Focalizzati.
Beneficio: Aggiunge +1 alla Clase Difficoltà di tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi della scuola selezionata. Questo bonus è cumulabile con quello derivante da Incantesimi Focalizzati.
Speciale: Il personaggio può acquisire questo talento più volte. Gli effetti non sono cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare ad una nuova scuola.
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Incantesimi Inarrestabili [Incantatore]
Descrizione: Gli incantesimi del personaggio sono molto potenti e penetrano attraverso la resistenza agli incantesimi più facilmente del normale.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di livello dell'incantatore (1d20+livello dell'incantatore) per superare la resistenza agli incantesimi di una creatura.
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Incantesimi Inarrestabili Superiore [Incantatore]
Descrizione: Gli incantesimi del personaggio sono oltremodo potenti e penetrano attraverso la resistenza agli incantesimi più facilmente.
Prerequisiti: Incantesimi Inarrestabili.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) per superare la resistenza agli incantesimi di una creatura. Questo bonus è cumulabile con quello derivante da Incantesimi Inarrestabili.
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Incantesimi Naturali [Incantatore]
Descrizione: Il personaggio può lanciare gli incantesimi in forma selvatica
Prerequisiti: Saggezza 13, capacità di Forma Selvatica.
Beneficio: Il personaggio può sostituire le componenti verbali e somatiche degli incantesimi mentre è in 'forma selvatica'. Il personaggio può utilizzare tutte le componenti materiali o focus che riesce a tenere in un'estremità della sua forma attuale, ma non può utilizzare tutti quegli oggetti fusi in quella forma. Questo talento non consente l'uso di oggetti magici mentre si è in una forma che non potrebbe normalmente utilizzarli e il personaggio non ottiene la capacità di parlare mentre è in 'forma selvatica'.
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Incantesimi Personali [Incantatore]
Descrizione: Il personaggio è talmente esperto nell'uso di un incantesimo in cui ha padronanza che può convertire altri incantesimi preparati in precedenza in quell'incantesimo.
Prerequisiti: Padronanza degli Incantesimi
Beneficio: Il personaggio sceglie un qualsiasi incantesimo a cui abbia già applicato il talento Padronanza degli Incantesimi. Ora il personaggio può convertire eventuali incantesimi arcani già preparati di livello pari o superiore in quell'incantesimo personale.
Speciale: Può scegliere il talento più volte. Ogni volta applica il talento ad un incantesimo diverso.
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Incantesimi Tematici [Incantatore]
Descrizione: Gli incantesimi del personaggio si manifestano con un aspetto o un tema ricorrente
Prerequisiti: Incantatore Arcano 1° livello
Beneficio: A causa dell'insolito aspetto degli incantesimi del personaggio, la CD di Sapienza Magica per identificare l'incantesimo appena lanciato aumenta di +4. Inoltre, il personaggio può designare un incantesimo conosciuto per ogni livello di incantesimo come incantesimo tematico e lanciarlo al livello dell'incantatore +1.
E' praticamente possibile applicare qualsiasi tema agli incantesimi, purché sia possibile descrivere visivamente un tema unificante che li caratterizzi.
E' impossibile usare questo talento per rendere invisibili le manifestazioni degli incantesimi, né per cambiare il tipo di danno inferto da un incantesimo, che non cambia in base alla sia apparenza.
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Magia della Trama d'Ombra [Incantatore]
Descrizione: Il personaggio ha scoperto l'oscuro e pericoloso segreto della Trama d'Ombra.
Prerequisiti: Saggezza 15 o Shar come divinità patrona.
Beneficio: Da adesso in poi, gli incantesimi del personaggio attingono alla Trama d'Ombra invece che alla Trama. Il personaggio diventa inoltre in grado di attivare quegli oggetti magici che fanno uso della Trama d'Ombra senza subire danni. Viene aggiunto un bonus di +1 alla CD di tutti gli incantesimi della scuole di ammaliamento, illusione e necromanzia lanciati dal personaggio. Il personaggio ottiene un bonus di +1 alle sue prove di livello dell'incantatore per superare la resistenza agli incantesimi di quelle scuole.
La Trama d'Ombra non si rivela affatto ottimale per quegli effetti che agiscono sull'energia e la materia. Il livello effettivo dell'incantatore del personaggio per gli incantesimi da lui lanciati della scuola di invocazione o trasmutazione (tranne gli incantesimi contrassegnati dal descrittore dell'oscurità) viene ridotto di uno. Un manipolatore della Trama d'Ombra di 1° livello quindi non può lanciare incantesimi appartenenti a queste scuole.
Il personaggio non è più in grado di lanciare incantesimi contrassegnati dal descrittore della luce. Indipendentemente dalla loro scuola di appartenenza, tali incantesimi falliscono automaticamente. Il personaggio non può invocare il potere di un oggetto di generare luce se il metodo di uso dell'oggetto è ad attivazione o a completamento di incantesimo.
Dal momento dell'acquisizione del talento in avanti, qualsiasi oggetto magico creato dal personaggio è un oggetto della Trama d'Ombra.
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Magia Tenace [Incantatore]
Descrizione: Il personaggio è in grado di usare la Trama d'Ombra per rendere i propri incantesimi più difficili da dissolvere per gli altri manipolatori della Trama.
Prerequisiti: Magia della Trama d'Ombra.
Beneficio: Gli incantesimi del personaggio resistono ai tentativi di dissolvere effettuati da altri manipolatori della Trama. Tutte le creature che fanno uso di incantesimi o capacità magiche vengono considerati manipolatori della Trama, a meno che non siano dotati del talento Magia della Trama d'Ombra. Quando un incantatore della Trama tenta di effettuare una prova di dissoluzione per tentare di dissolvere un incantesimo del personaggio (compreso l'uso di dissolvi magie per effettuare un controincantesimo su un incantesimo lanciato dal giocatore), la CD da superare è pari a 15 + livello dell'incantatore del personaggio. Questo beneficio non si estende agli incantesimi delle scuole di invocazione o trasmutazione.
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Padronanza degli Incantesimi [Incantatore]
Descrizione: Il personaggio conosce così bene un certo numero di incantesimi da non avere più bisogna del libro degli incantesimi per prepararli.
Prerequisiti: Mago di 1° livello.
Beneficio: Ogni volta che il mago sceglie questo talento, deve scegliere un numero di incantesimi pari al suo modificatore di Intelligenza (devono essere incantesimi che il mago conosce già). Da quel momento in avanti, il mago può preparare gli incantesimi scelti senza utilizzare il libro degli incantesimi.
Normale: Il personaggio che non ha questo talento deve consultare un libro degli incantesimi per preparare tutti i suoi incantesimi, con la sola eccezione di 'lettura del magico'.
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Preparazione Arcana [Incantatore]
Descrizione: Il personaggio è in grado di preparare un incantesimo arcano prima del tempo, proprio come farebbe un mago. Nel farlo, non deve utilizzare tempo aggiuntivo per applicare i talenti di metamagia all'incantesimo da lanciare.
Prerequisiti: Capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione.
Beneficio: Ogni giorno il personaggio può usare uno o più dei suoi slot incantesimi per incantesimi che conosce. Dopodiché, il personaggio può lanciare quell'incantesimo come azione standard anche se applica un talento di metamagia all'incantesimo ch intende lanciare. Preparare un incantesimo utilizza uno slot di livello appropriato. Una volta che l'incantesimo è stato preparato, il personaggio non può usare quello slot incantesimo per niente altro finché non lancia l'incantesimo preparato.
Normale: Un bardo o uno stregone che applica un talento di metamagia a un incantesimo deve lanciarlo come azione di round completo, invece che come azione standard.
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Scacciare Extra [Incantatore]
Descrizione: Il personaggio ha la possibilità di scacciare o intimorire le creature con maggiore frequenza.
Prerequisiti: Capacità di scacciare o intimorire.
Beneficio: Ogni volta che il personaggio acquisisce questo talento può scacciare o intimorire le creature quattro volte in più al giorno del normale.
Se il personaggio possiede la capacità di scacciare più di un tipo di creature, ciascuna delle rispettive capacità di scacciare o di intimorire ottiene quattro utilizzi aggiuntivi al giorno.
Normale: Un personaggio privo di questo talento può in genere scacciare o intimorire un numero di volte pari a 3 + il modificatore di Carisma.
Speciale: Il personaggio può acquisire Scacciare Extra più volte. I suoi effetti sono cumulabili. Ogni volta che il personaggio acquisisce il talento, può utilizzare ciascuna delle proprie capacità di scacciare o di intimorire quattro volte al giorno in più.
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Scacciare Migliorato [Incantatore]
Descrizione: Il personaggio scaccia o intimorisce le creature con più potenza del normale.
Prerequisiti: Capacità di scacciare o intimorire.
Beneficio: Un personaggio può scacciare o intimorire le creature come se fosse di un livello superiore a quello effettivo nella classe che gli conferisce tale capacità.
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Vocazione Magica [Incantatore]
Descrizione: Il personaggio sa come darsi da fare con la magia.
Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica e Utilizzare Oggetti Magici.
Anche questi sono i talenti riservati agli Incantatori. Acquisendo uno di questi talenti il personaggio può modificare la natura degli incantesimi lanciati. Quest'operazione è estremamente complessa e richiede che l'incantatore canalizzi una maggiore energia nel lancio degli incantesimi, pertanto un incantesimo modificato da un talento metamagico richiede uno slot di livello superiore a quello usato.
Anche se modificati, gli incantesimi toccati dalla metamagia mantengono le stesse caratteristiche ai fini dei controincantesimi. Un mago può scegliere talenti di Metamagia come talenti bonus ogni 5 livelli.
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Incantesimi Ampliati [Metamagia]
Descrizione: Il personaggio può aumentare l'area dei suoi incantesimi.
Beneficio: Il personaggio modifica la linea, l'emanazione, l'esplosione o la propagazione di un incantesimo per aumentare l'area influenzata. Qualsiasi estensione numerica dell'area dell'incantesimo, aumenta del 100 per cento. Un incantesimo ingrandito occupa uno slot incentesimo di tre livelli superiore a quello effettivo dell'incantesimo.
Gli incantesimi la cui area non rientri in alcuna delle quattro categorie sopre riportate non sono influenzati da questo talento.
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Incantesimi Estesi [Metamagia]
Descrizione: Il personaggio può lanciare incantesimi che durano più del normale.
Beneficio: Un incantesimo esteso dura il doppio del normale. Gli incantesimi la cui durata è concentrazione, istantanea o permanente non sono influenzati da questo talento. Un incantesimo esteso occupa uno slot incantesimo di un livello superiore dell'effettivo livello dell'incantesimo.
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Incantesimi Immobili [Metamagia]
Descrizione: Il personaggio può lanciare incantesimi senza compiere gesti.
Beneficio: Il personaggio può lanciare un incantesimo immobile senza le componenti somatiche. Gli incantesimi privi di componenti somatiche non sono influenzati. Un incantesimo immobile occupa uno slot di incantesimo di un livello superiore a quello effettivo dell'incantesimo.
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Incantesimi Ingranditi [Metamagia]
Descrizione: Il personaggio può lanciare incantesimi più lontano del normale.
Beneficio: Il personaggio può modificare un incantesimo con raggio d'azione vicino, medio o lungo per ingrandirlo del 100 per cento. Un incantesimo ingrandito con raggio d'azione vicino viene quindi ad avere un raggio d'azione di 15 m + 1,5 m per livello, mentre gli incantesimi con raggio d'azione medio ottengono un raggio d'azione di 60 m + 6 m per livello e infine quelli con raggio d'azione lungo arrivano a un raggio di azione di 240 m + 24 m per livello. Un incantesimo ingrandito occupa uno slot di incantesimo di un livello superiore a quello effettivo dell'incantesimo.
Gli incantesimi i cui raggi di azione non sono definiti dalla distanza e allo stesso modo gli incantesimi i cui raggi di azione non sono vicino, medio o lontano, non possono essere ingranditi.
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Incantesimi Innati [Metamagia]
Descrizione: Il personaggio ha padroneggiato a tal punto un incantesimo che può ora lanciarlo come una capacità magica.
Prerequisiti: Incantesimi Immobili, Incantesimi Silenziosi.
Beneficio: Il personaggio sceglie un incantesimo che è in grado di lanciare. Può ora lanciare quell'incantesimo come capacità magica per 3 volte al giorno. Se l' incantesimo innato ha un costo in PX, il personaggio paga il costo indicato ogni volta che lo usa. Se l'incantesimo innato fa uso di un focus, il personaggio deve disporre di quel focus per poter utilizzare l'incantesimo in quella maniera. Se l' incantesimo innato fa uso di una componente materiale costosa, il personaggio deve disporre di un oggetto pari a 50 volte tale ammontare, da usare come focus. Altrimenti, non ha bisogno di componenti per usare l'incantesimo innato. Il personaggio deve assegnare permanentemente uno slot incantesimo del livello di incantesimo appropriato per l'incantesimo innato. Il personaggio non può usare questo slot incantesimo in nessun altro modo; vale a dire, deve lanciare un incantesimo al giorno in meno di quel livello di incantesimo, rispetto a quanto potrebbe fare se non possedesse l'incantesimo innato.
Speciale: Può scegliere il talento più volte. Ogni volta applica il talento ad un incantesimo diverso.
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Incantesimi Intensificati [Metamagia]
Descrizione: Il personaggio può lanciare un incantesimo come se fosse di un livello superiore a quello effettivo.
Beneficio: Un incantesimo intensificato ha un livello di incantesimo più alto del normale (fino ad un massimo del 9° livello). A differenza di altri talenti di metamagia, Incantesimi Intensificati aumenta a tutti gli effetti il vero e proprio livello dell'incantesimo su cui viene applicato. Tutti gli effetti dipendenti dal livello dell'incantesimo (come la CD dei tiri salvezza e la capacità di penetrare un globo minore di invulnerabilità) sono calcolati sulla base del livello intensificato. L'incantesimo intensificato è difficile da preparare e da lanciare, proprio come se fosse un incantesimo di quel livello effettivo.
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Incantesimi Massimizzati [Metamagia]
Descrizione: Il personaggio può lanciare incantesimi al massimo dell'effetto.
Beneficio: Tutti gli effetti numerici variabili di un incantesimo massimizzato sono elevati alla massima potenza. Un incantesimo massimizzato infligge il danno massimo, cura il numero massimo di punti ferita, ha effetto sul numero massimo di bersagli e via dicendo, come appropriato. Non ha effetto sui tiri salvezza e sui tiri contrapposti, né sugli incantesimi privi di variabili casuali. Un incantesimo massimizzato utilizza uno slot incantesimo di tre livelli superiori dell'effettivo livello dell'incantesimo.
Un incantesimo sia potenziato sia massimizzato ottiene i benefici separati di ciascun talento: il risultato massimo più la metà del risultato che normalmente si otterrebbe.
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Incantesimi Persistenti [Metamagia]
Descrizione: Il personaggio può far sì che uno dei suoi incantesimi duri tutto il giorno.
Prerequisiti: Incantesimi Estesi.
Beneficio: Un Incantesimo Persistente ha una durata di 24 ore. L'Incantesimo Persistente deve avere un raggio di azione personale o fisso. Gli incantesimi di durata istantanea non possono venire modificati da questo talento e nemmeno quegli incantesimi i cui effetti vengono scaricati. Non è necessario che il personaggio si concentri su incantesimi come individuazioni del magico o individuazione dei pensieri per avvertire la presenza o l'assenza di ciò che è stato individuato, sebbene debba sempre concentrarsi se desidera avere informazioni aggiuntive, come accade normalmente. La concentrazione su incantesimi come questi è un'azione standard che non provoca alcun attacco di opportunità. Un incantesimo persistente usa uno slot di incantesimi superiore di sei livelli all'effettivo incantesimo.
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Incantesimi Potenziati [Metamagia]
Descrizione: Il personaggio può lanciare incantesimi con effetti superiori.
Beneficio: Tutti gli effetti variabili numerici di un incantesimo potenziato aumentano del 50 per cento. Un incantesimo potenziato infligge il 50 per cento in più del danno, cura il 50 per cento in più di punti ferita, ha effetto sul 50 per cento in più di bersagli e così via come appropriato. Non ha effetto sui tiri salvezza e sui tiri contrapposti né sugli incantesimi senza variabili casuali. Un incantesimo potenziato utilizza uno slot di due livelli superiore dell'effettivo livello dell'incantesimo.
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Incantesimi Raddoppiati [Metamagia]
Descrizione: Il personaggio è in grado di lanciare un incantesimo simultaneamente ad un altro incantesimo identico, come se si trattasse di un solo incantesimo.
Prerequisiti: Un qualsiasi altro talento di metamagia.
Beneficio: Quando viene lanciato un incantesimo alterato da questo talento, l'incantesimo ha effetto due volte sul bersaglio, come se l'incantatore stesse lanciando lo stesso incantesimo due volte sulla stessa locazione o sullo stesso bersaglio. Eventuali variabili dell'incantesimo (definizione dei bersagli, dell'area d'effetto e cosi via) vengono applicate ad entrambi gli incantesimi risultanti. Il personaggio subisce tutti gli effetti di entrambi gli incantesimi individualmente e ha diritto ad un tiro salvezza distinto per ognuno di essi. In alcuni casi, come ad esempio nel caso di uno charme su persone, quando il bersaglio fallisce entrambi i tiri salvezza, subisce degli effetti ridondanti, anche se un alleato del soggetto dovrebbe superare due tentativi di dissolvere per poter rimuovere l'effetto dalla vittima. Come nel caso degli altri talenti di metamagia, raddoppiare l'incantesimo non influenza la sua vulnerabilità a eventuali controincantesimi. Un incantesimo raddoppiato usa uno slot di incantesimi superiore di quattro livelli al livello effettivo dell'incantesimo.
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Incantesimi Rapidi [Metamagia]
Descrizione: Il personaggio può lanciare un incantesimo alla velocità di un pensiero.
Beneficio: Il lancio di un incantesimo rapido è un'azione gratuita. Il personaggio può compiere un'altra azione, persino lanciare un altro incantesimo. E' possibile lanciare solo un incantesimo rapido per round. Non è possibile rendere rapido un incantesimo il cui tempo di lancio sia più lungo di un'azione di round. Un incantesimo rapido utilizza uno slot di quattro livelli superiori dell'effettivo livello dell'incantesimo.
Speciale: Questo talento non può essere applicato agli incantesimi lanciati spontaneamente, poiché usare un talento di metamagia per lanciare un incantesimo in questo modo aumenta automaticamente il tempo di lancio a un'azione di round completo.
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Incantesimi Ritardati [Metamagia]
Descrizione: Il personaggio è in grado di lanciare incantesimi che hanno effetto con un leggero ritardo da lui stabilito.
Prerequisiti: Un qualsiasi altro talento di metamagia.
Beneficio: Un incantesimo ritardato non si attiva che dopo 1 o 5 round a partire dal completamento del suo lancio. E' l'incantatore a determinare il ritardo desiderato nel momento in cui lancia l'incantesimo, e una volta stabilita, la durata del ritardo non può più essere cambiata. L'incantesimo si attiva immediatamente prima del suo turno nel round stabilito dall'incantatore. Solo gli incantesimi ad area, personali o a contatto possono essere influenzati da questo talento.
Qualsiasi decisione relativa all'incantesimo (come i tiri per colpire, la designazione dei bersagli, la definizione o la possibilità di formare la sua area di effetto) viene decisa al momento del lancio. Qualsiasi effetto effetto da applicare su coloro che vengono influenzati dall'incantesimo, compresi i tiri salvezza, vengono decisi quando l'incantesimo di attiva. Se le condizioni, tra il momento del lancio e il momento dell'attivazione, cambiano in modo da rendere l'incantesimo impossibile l'incantesimo fallisce.
Un incantesimo ritardato può essere dissolto normalmente durante i round di ritardo e può essere individuato normalmente nell'area o sul bersaglio attraverso incantesimi come individuazione del magico. Un incantesimo ritardato fa uso di uno slot di incantesimo di tre livelli più alto rispetto al livello effettivo dell'incantesimo.
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Incantesimi Silenziosi [Metamagia]
Descrizione: Il personaggio può lanciare incantesimi in silenziosamente.
Beneficio: Il personaggio può lanciare un incantesimo silenzioso senza componenti verbali. Non ha effetto sugli incantesimi che non hanno componenti verbali. Un incantesimo silenzioso utilizza uno slot di un livello superiore dell'effettivo livello dell'incantesimo.
Speciale: Gli incantesimi da bardo non possono essere potenziati con questo talento.
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Magia Insidiosa [Metamagia]
Descrizione: Il personaggio può utilizzare la Trama d'Ombra per rendere i suoi incantesimi più difficili da individuare da parte di altri manipolatori della Trama. Tutte le creature che fanno uso di incantesimi o capacità magiche vengono considerati manipolatori della Trama a meno che non siano dotati del talento della Trama d'Ombra.
Prerequisiti: Magia della Trama d'Ombra.
Beneficio: Quando un manipolatore della Trama fa uso di un incantesimo di divinazione, una capacità speciale o un oggetto magico che potrebbero individuare l'aura magica di uno degli incantesimi del personaggio, quel manipolatore della Trama deve superare una prova di livello (CD 11 + il livello dell'incantatore del personaggio) per riuscire ad individuare tali incantesimi. Analogamente, un manipolatore della Trama che tenti di usare una divinazione come vedere invisibilità per rivelare gli effetti di uno dei suoi incantesimi, deve superare una prova di livello per rivelare gli effetti degli incantesimi del personaggio. Il manipolatore della Trama può effettuare una sola prova per ogni incantesimo di divinazione usato, indipendentemente da quanti sono gli effetti degli incantesimi del personaggio che in quel momento operano sull'area. Tutte quelle creature che fanno uso di incantesimi o capacità magiche sono considerati manipolatori della Trama, a meno che non possiedano il talento Magia della Trama d'Ombra. Questo beneficio non si estende agli incantesimi delle scuole di invocazione o trasmutazione lanciati dal personaggio.
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Magia Perniciosa [Metamagia]
Descrizione: Il personaggio può utilizzare la Trama d'Ombra per rendere i propri incantesimi più difficili da contrastare per gli altri manipolatori della Trama.
Prerequisiti: Magia della Trama d'Ombra.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +4 alle prove di livello dell'incantatore effettuate per oltrepassare la resistenza agli incantesimi di un manipolatore della Trama. Tutte quelle creature che fanno uso di incantesimi o di capacità speciali vengono considerati manipolatori della Trama, a meno che non possiedano il talento Magia della Trama d'Ombra. Questo beneficio è cumulativo a quelli conferiti dai talenti Incantesimi Inarrestabili e Incantesimi Inarrestabili Superiori, ma non si applica a quegli incantesimi lanciati dal personaggio e appartenenti alle scuole di invocazione o trasmutazione.
Gli incantatori possono utilizzare il proprio potere personale per creare oggetti magici permanenti, tuttavia si tratta di un'attività molto faticosa: un incantatore deve infondere una parte di sé in ogni oggetto che crea.
Un mago può scegliere talenti di Creazione Oggetti come talenti bonus ogni 5 livelli.
Entro certi limiti, gli incantesimi di dominio sono ciò che differenzia i chierici di una divinità dagli altri.
Una connotazione speciale che distingue almeno alcuni chierici dagli altri è la possibilità di accedere ad alcuni incantesimi della loro specifica divinità, vale a dire incantesimi che soltanto una particolare divinità può conferire. Un personaggio può beneficiare di questa distinzione acquisendo un talento da iniziato, disponibile solo per i chierici delle divinità in questione. Oltre ai benefici generici, un talento da iniziato aggiunge gli incantesimi specifici della divinità alla lista degli incantesimi del chierico e, in alcuni casi, di altre classi.
I personaggi possono scegliere solo un talento da iniziato
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Iniziato della Natura [Iniziato]
Descrizione: Il personaggio è stato iniziato ai più grandi segreti della chiesa di Eldath, Mielikki o Silvanus.
Prerequisiti: Chierico o Druido di 5° livello, divinità patrona Eldath, Mielikki o Silvanus.
Beneficio: Il personaggio può intimorire o comandare le creature animali o vegetali allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce o comanda i non morti. Può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma.
Inoltre, il personaggio può aggiungere i seguenti incantesimi alla sua lista di incantesimi da chierico o da druido.
Livello
3° Tocco della muffa: Crea una chiazza di 1,5 metri di muffa marrone.
4° Rovi intralcianti: Funziona come 'intralciare', ma i bersagli subiscono 1d8 danni +1 per ogni due livelli dell'incantatore ad ogni round.
4° Spruzzo di spine: L'attacco a distanza dell'incantatore infligge 1d6 danni per livello (massimo 20d6), ripartito tra più bersagli; se l'attacco va a segno, i bersagli diventano infermi.
5° Albero di guarigione: L'incantatore entra in un albero che lo nutre e lo guarisce.
5° Interdizione al fuoco: Funziona come 'estinguere fuoco', ma sopprime anche eventuali effetti di fuoco magico nell'area influenzata.
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Iniziato di Bane [Iniziato]
Descrizione: Il personaggio è stato iniziato ai più grandi segreti della chiesa di Bane.
Prerequisiti: Chierico di 5° livello, divinità patrona Bane.
Beneficio: Il personaggio acquisisce presenza terrificante, ovvero la capacità di infondere paura negli avversari compiendo azioni ostili. Quando il personaggio attacca o carica, ogni nemico entro 9 metri da lui deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 livello di chierico + il suo modificatore Carisma), altrimenti rimarrà scosso per 1d4 round.
Inoltre, il personaggio può agigungere i seguenti incantesimi alla sua lista di incantesimi da chierico.
Livello
3° Frustata mistica: Crea una frusta di energia che infligge 1d6 danni da elettricità per ogni tre livelli (massimo 4d6) e stordisce per 1d4 round.
5° Battaglia altalenante: I bersagli subiscono una penalità di -2 ai tiri salvezza, ai tiri per colpire e ai danni delle armi, conferendo dei benefici al personaggio.
6° Camminare della pietra: Collega due pietre che consentono il teletrasporto.
7° Non morte dopo la morte: Infligge 2 danni a Costituzione e fa sì che il soggetto risorga come progenie criptica dopo la morte.
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Iniziato di Cyric [Iniziato]
Descrizione: Il personaggio è stato iniziato ai più grandi segreti della chiesa di Cyric.
Prerequisiti: Chierico di 3° livello, divinità patrona Cyric.
Beneficio: Il personaggio acquisisce immunità completa alla paura di natura normale o magica.
Inoltre, il personaggio può aggiungere i seguenti incantesimi alla sua lista di incantesimi da chierico.
Livello
2° Artiglio nero: Il braccio dell'incantatore diventa un artiglio che conferisce una portata di 1,5 metri e un bonus profano di +1 per ogni quattro livelli ai tiri per colpire, infligge 1d6 danni+1 danno per livello di energia negativa (massimo +10).
4° Colpo terrificante: Proietta un raggio di energia negativa che infligge 4d8 danni +1 danno per livello (massimo +20) che rende il bersaglio frastornato per 1 round.
4° Teschio dei segreti: Crea un teschio fiammeggiante illusorio che pronuncia un messaggio e sputa una lingua di fiamme che infligge 1d8 danni da fuoco per ogni due livelli dell'incantatore (massimo 5d8).
5° Occhio di teschio: Conferisce un attacco con lo sguardo che funzione come 'charme sui mostri' o 'confusione'.
7° Tripla maschera: Crea tre duplicati d'ombra dell'incantatore.
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Iniziato di Gond [Iniziato]
Descrizione: Il personaggio è stato iniziato ai più grandi segreti della chiesa di Gond.
Prerequisiti: Chierico di 1° livello, divinità patrona Gond.
Beneficio: Il personaggio può aggiungere Disattivare Congegni e Scassinare Serrature alla sua lista abilità di classe.
Inoltre, il personaggio può aggiungere i seguenti incantesimi alla sua lista di incantesimi da chierico.
Livello
1° Esercitare abilità: Conferisce un bonus di competenza +5 a una prova di abilità o a una competenza con un'arma, un'armatura o uno scudo.
3° Capire congegni: Conferisce un bonus cognitivo pari al livello dell'ncantatore alle prove Disattivare Congegni e Scassinare Serrature.
6° Macchina fantastica: Crea una macchina illusoria dalle molte braccia che funziona come un oggetto animato Grande.
Speciale: L'incantesimo 'macchina fantastica' compare nella lista del dominio dell'Artigianato. Con questo talento, il personaggio può lanciarlo come normale incantesimo da chierico e non soltanto come incantesimo di dominio.
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Iniziato di Helm [Iniziato]
Descrizione: Il personaggio è stato iniziato ai più grandi segreti della chiesa di Helm.
Prerequisiti: Chierico di 5° livello, divinità patrona Helm.
Beneficio: Il personaggio può effettuare attacchi di opportunità quando è colto alla sprovvista, come se fosse dotato del talento Riflessi in Combattimento. Non acquisisce però ulteriori attacchi di opportunità da effettuare in un round.
Inoltre, il personaggio può aggiungere i seguenti incantesimi alla sua lista di incantesimi da chierico.
Livello
2° Avvertimento: Conferisce schivare prodigioso e un bonus cognitivo di +4 alle orive di Ascoltare e Osservare.
3° Interdizione di forza: Crea una sfera di forza che impedisce l'accesso ai nemici e conferisce un bonus di +2 ai tiri salvezza contro le creature malvage.
3° Mazza di Odo: Crea una mazza scintillante che infligge dani da forza pari a 1d6 per livello (massimo 10d6) e paralisi, nonchè ulteriori effetti sui bersagli non morti.
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Iniziato di Ilmater [Iniziato]
Descrizione: Il personaggio è stato iniziato ai più grandi segreti della chiesa di Ilmater.
Prerequisiti: Chierico o Paladino di 7° livello, divinità patrona Ilmater.
Beneficio: Quando il personaggio lancia qualsiasi incantesimo curare che curerebbe una quantità di danni superiore a quella subità dal bersaglio, il bersaglio acquisisce i punti ferita in eccesso come punti ferita temporanei. Il personaggio può conferire un numero massimo di punti ferita temporanei pari al triplo dei Dadi Vita del bersaglio in questo modo. Questi punti ferita durano fino a 1 ora. Una creatura dotata di tali punti ferita temporanei ottiene un bonus sacro di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra e un bonus sacro di +2 alle prove per resistere agli attacchi per spingere o sbilanciare. Tali bonus hanno fine quando l'ultimo punto ferita temporaneo viene perduto o si esaurisce.
Inoltre, il personaggio può aggiungere i seguenti incantesimi alla sua lista di incantesimi da chierico.
Livello
4° Favore di Ilmater: Il soggetto acquisisce Resistenza Fisica più l'Immunità ai danni non letali, agli effetti di charme e di compulsione, agli attacchi di dolore e ad altre condizioni avverse; il soggetto può inoltre continuare ad agire quando si trova tra -1 e -9 pf.
4° Gloria del martire: Conferisce ad ogni soggetto un bonus di deviazione +1 alla CA e un bonus di resistenza +1 ai tiri salvezza, ripartendo i loro danni con il personaggio.
4° Patto di martirio: Il personaggio scambia il totale dei suoi punti ferita con quello del bersaglio.
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Iniziato di Lathander [Iniziato]
Descrizione: Il personaggio è stato iniziato ai più grandi segreti della chiesa di Lahander.
Prerequisiti: Chierico di 1° livello, divinità patrona Lathander.
Beneficio: Il personaggio può lanciare spontaneamento qualsiasi incantesimo sulla sua lista di incantesimi contrassegnato con il descrittore della luce o che contenga la parola luce nel suo nome, compresi 'luce', 'luce diurna' e 'luce incandescente'. Questa capacità funziona allo stesso modo del lancio spontaneo degli incantesimi curare.
Inoltre, il personaggio può aggiungere i seguenti incantesimi alla sua lista di incantesimi da chierico.
Livello
1° Manto della rosa: Il bersaglio acquisisce un bonus sacro pari a +1 per livello (massimo +10) ai tiri salvezza contro gli effetti che provocano dolore, infermità, nausea o paura.
3° Sole nascente: Un'esplosione di luce acceca le creature e infligge danni.
5° Scudo di Lathander: La creatura toccata acquisisce riduzione dal danno 15/- per 1 round.
7° Scudo di Lathander superiore: Funziona come 'scudo di Lathander', con la differenza che conferisce riduzione dal danno 20/-, immunità all'energià negativa e risucchio di energia, resistenza all'acido 10, freddo 10, elettricità 10, fuoco 10 e suono 10.
9° Eterno nemico della non morte: Conferisce ai soggetti vari vantaggi in combattimento contro i non morti.
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Iniziato di Malar [Iniziato]
Descrizione: Il personaggio è stato iniziato ai più grandi segreti della chiesa di Malar.
Prerequisiti: Chierico o Druido di 3° livello, divinità patrona Malar.
Beneficio: Quando il personaggio usa un incantesimo 'evoca alleato naturale' o 'evoca mostri' per evocare un animale naturale o immondo, l'animale acquisisce un bonus di potenziamento +4 ai suoi punteggi di Forza e Costituzione, come se fosse dotato del talento Aumentare Evocazione.
Inoltre, il personaggio può aggiungere i seguenti incantesimi alla sua lista di incantesimi da chierico o da druido.
Livello
2° Cervo spettrale: Evoca un cervo fantomatico che può essere cavalcato o diretto contro un bersaglio.
3° Possedere animale: L'incantatore si impossessa di un animale normale.
4° Forza della bestia: L'incantatore acquisisce i benefici della sua forma licantropa animale quando è in forma umana.
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Iniziato di Mystra [Iniziato]
Descrizione: Il personaggio è stato iniziato ai più grandi segreti della chiesa di Mystra.
Prerequisiti: Chierico di 3° livello, divinità patrona Mystra.
Beneficio: Il personaggio può tentare di lanciare incantesimi anche all'interno di una zona di magia morta o di un campo anti-magia. In una zona di magia morta, deve superare una prova di livello incantatore con CD pari a 20 + il livello dell'incantesimo che cerca di lanciare. In un campo anti-magia, deve superare una prova di livello dell'incantatore con CD pari a 11 + il livello dell'incantatore del campo anti-magia. Se la prova ha successo, l'incantesimo funziona normalmente.
Inoltre, il personaggio può aggiungere i seguenti incantesimi alla sua lista di incantesimi da chierico.
Livello
3° Tocco della muffa: Crea una chiazza di 1,5 metri di muffa marrone.
4° Rovi intralcianti: Funziona come 'intralciare', ma i bersagli subiscono 1d8 danni +1 per ogni due livelli dell'incantatore ad ogni round.
4° Spruzzo di spine: L'attacco a distanza dell'incantatore infligge 1d6 danni per livello (massimo 20d6), ripartito tra più bersagli; se l'attacco va a segno, i bersagli diventano infermi.
5° Albero di guarigione: L'incantatore entra in un albero che lo nutre e lo guarisce.
5° Interdizione al fuoco: Funziona come 'estinguere fuoco', ma sopprime anche eventuali effetti di fuoco magico nell'area influenzata.
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Iniziato di Selune [Iniziato]
Descrizione: Il personaggio è stato iniziato ai più grandi segreti della chiesa di Selune.
Prerequisiti: Chierico, Druido o Ranger di 3° livello, divinità patrona Selune.
Beneficio:
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Iniziato di Tyr [Iniziato]
Descrizione: Il personaggio è stato iniziato ai più grandi segreti della chiesa di Tyr.
Prerequisiti: Chierico di 7° livello, divinità patrona Tyr, dominio della Guerra.
Beneficio:
Un talento regionale è un talento che rappresenta una capacità o una dote esclusiva dagli abitanti di un luogo particolare o da un'etnia specifica. Quando un personaggio sceglie una regione nativa nel corso di creazione del personaggio, può selezionare un talento regionale.
I personaggi possono scegliere solo un talento regionale e solo al 1° livello. La scelta di un talento regionale NON è obbligatoria.
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Addestramento Magico [Regionale]
Descrizione: Il personaggio proviene da una terra leggendaria, dove trucchetti magici vengono insegnati a coloro che dimostrano predisposizione
Prerequisiti: Intelligenza 10 o Carisma 10, Elfo (Evereska o Evermeet) o Umano (Halruaa o Nimbral).
Beneficio: Il personaggio può lanciare tre incantesimi arcani di livello 0 come mago o stregone. Il personaggio deve prendere questa decisione nel momento in cui acquisisce il talento. Da allora in poi, subisce una percentuale di fallimetno degli incantesimi arcani se indossa un'armatura e viene considerato uno stregone o un mago di livello pari al suo livello di incantatore arcano al fnine di determinare le variabili basate sul livello degli incantesimi da lanciare.
Se il personaggio sceglie di lanciare incantesimi come uno stregone, la CD dei tiri salvezza contro i suoi incantesimi è pari a 10 + il suo modificatore di Carisma. Il personaggio conosce due incantesimi di livello 0 a sua scelta dalla lista degli incantesimi da mago/stregone.
Se il personaggio sceglie di lanciare incantesimi come un mago, la CD dei tiri salvezza contro i suoi incantesimi è pari a 10 + il suo modificatore di Intelligenza. Il personaggio acquisisce un lidegli incantesimi con tre incantesimi di livello 0 a sua scelta dalla lista degli incantesimi da mago/stregone. Prepara i suoi incantesimi esattamente allo stesso modo di un mago.
Speciale: Se il personaggio possiede già dei livelli come mago o stregone, il numero di incantesimi di livello 0 che può lanciare al giorno aumenta di tre.
Questo talento può essere scelto solo come personaggio di 1° livello. E' possibile disporre solo di un talento regionale.
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Anima Forte [Regionale]
Descrizione: Il personaggio ha una forte resistenza innata alla magia corrotta e agli attacchi soprannaturali.
Prerequisiti: Elfo (Corte Elfica e Silverymoon), Gnomo (Sottosuolo [Oscuro Nord] o Terre Centrali Occidentali), Halfling (Luiren o Valle di Channath), Mezzelfo (dambrath, Sivlerymoon o Valli), Nano (oldonnar) o Umano (Isole Moonshae).
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra e sulla Volontà. Contro effetti di morte, i risucchi di energia o i risucchi di cartatteristica, tale bonus sale a +3.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Artista [Regionale]
Descrizione: Il personaggio è famoso per l'abilità nel canto e nel raccontare storie.
Prerequisiti: Elfo (Nido delle Aquile), Gnomo (Terre Centrali Occidentali o THesk), Mezzelfo (Valli) o Umano (Chessenta, Terre Centrali Occidentali o Waterdeep).
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Intrattenere ed a un'abilità di Artigianato che riguarda un'arte di qualche tipo, come la calligrafia, la pittura, la scultura o la tessitura. Inoltre, se il personaggio possiede la capacità di musica bardica, può utilizzare tale capacità per tre volte aggiuntive al giorno.
Normale: Un bardo può usare la capacità di musica bardica al giorno, al suo livello da bardo.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Cacciatore di Nemici [Regionale]
Descrizione: In quelle terre sotto la minaccia di feroci predatori, il personaggio ha imparato a combattere con efficacia contro certi tipi di nemici. Sa come si comportano e come sconfiggerli.
Prerequisiti: Halfling (Nord), Mezzelfo (Costa del Drago), Nano (Dorso del Mondo o Mantagne Galena) o Umano (Chult, Cormyr, Impiltur, Mare della Luna, Nord, Samarach, Tashalar o Thindol).
Beneficio: Il personaggio acquisisce un nemico prescelto. Questo beneficio funziona come l'omonimo privilegio di classe del ranger, con la differenza che il tipo di creatura avversaria viene determinato dalla regione nativa del personaggio, in base alla tabella seguente:
Chult > Umanoidi (goblinoidi)
Cormyr > Umanoidi (goblinoidi)
Costa del Drago > Draghi
Dorso del Mondo > Umanoidi (orchi)
Impiltur > Demoni
Mare della Luna > Umanoidi (orchi)
Montagne Galena > Umanoidi (goblinoidi)
Nord > Umanoidi (orchi)
Samarach > Yuan-ti
Tashalar > Yuan-ti
Thindol > Yuan-ti
Speciale: Se il personaggio è un ranger con un nemico prescelto che concide con il nemico prescelto di Cacciatore di Nemici, i bonus sono cumulativi.
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Carica Furiosa [Regionale]
Descrizione: Il personaggio impara a sfruttare al meglio la carica.
Prerequisiti: Umano (Cormyr, Prateria, Tethyr o Tribù di Uthgardt)
Beneficio: Il personaggio acquisisce un bonus di +4 al tiro per colpire effettuato al termine di una carica.
Normale: Il personaggio acquisisce un bonus di +2 al tiro per colpire effettuato al termine di una carica.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Cavallerizzo [Regionale]
Descrizione: Il personaggio ha passato una quantità innumerevole di ora a imparare come si manovra una cavalcatura in combattimento.
Prerequisiti: Umano (Cormyr, Narfell, Nimbral, Nord, Terre Centrali Occidentali oTerre dell'Orda).
Beneficio: Il personaggio può predere 10 alle prove di Cavalcare, anche se di fretta o è minacciato. Se fallisce un tiro salvezza sui Riflessi quando è in sella, può tentare una prova di Cavalcare per superare comunque il tiro salvezza. Il personaggio può provare a effettuare questa sostituzione una volta per round, per se stesso o per la cavalcatura. Se sia il personaggio sia la cavalcatura non superano un tiro salvezza sui Riflessi contro lo stesso effetto, il risultato della prova di Cavalcare ciene applicato sia al tiro salvezza del personaggio sia a quello della cavalcatura.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Contrattatore Nato [Regionale]
Descrizione: Nella cultura da cui proviene il personaggio è fondamentale saper trattare in affari e nell'arte del commercio.
Prerequisiti: Halfling (Amn), Nano (Grande Crepa, Turmish o Waterdeep) o Umano (Acque Dorate, Amn, Costa del Drago, Golfo di Vilhon, Sembia, Tharsult, Thesk o Waterdeep).
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Percepire Intenzioni, Raggirare e Valutare.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento più volte, ma ogni volta lo si deve applicare ad una nuova arma. La competenza nell'uso della spada bastarda o dell'ascia da guerra nanica ha un prerequisito di Forza 13 o più.
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Cosmopolita [Regionale]
Descrizione: Il personaggio ha dovuto far fronte alle menzogne innumerevoli volte. Per questo motivo, è diventato profondamente famigliare con gli inganni, i trucchi e i doppi sensi della gente di città.
Prerequisiti: Elfo (Waterdeep), Halfling (Amn), Mezzelfo (Waterdeep), Nano (Waterdeep) o Umano (Acque DOrate, Amn, Costa della Spada o Waterdeep).
Beneficio: Il personaggio acquisisce un bonus di +2 a Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni e Raggirare
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Cultura Magica [Regionale]
Descrizione: Il personaggio è cresciuto in una terra in cui i maghi potenti sono comuni. Tutti gli abitanti di quella terra conoscono qualcosa sulla magia e il personaggio ha imparato che a volte le cose non sono quello che sembrano.
Prerequisiti: Elfo (Evermeet) o Umano (Calimshan, Golfo dei Maghi, Halruaa, Nimbral, Samarach o Shadovar).
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Conoscenze (arcane) e alle prove di Sapienza Magica. Ottiene inoltre un bonus di + 2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli effeti di illusione.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Cuore della Forgia [Regionale]
Descrizione: Il personaggio è avvezzo al calore infernale della sua terra natia, è in grado di resistere ad ondate di fuoco che danneggerebbero chiunque altro.
Prerequisiti: Nano (Costa della Spada o Montagne Fumanti)
Beneficio: Il personaggio acquisisce Resistenza al Fuoco 5
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Disciplina [Regionale]
Descrizione: I membri della comunità del personaggio sono ammirati per la loro incrollabile determinazione e chiarezza di intenti. Non vengono facilmente distratti da incantesimi o da attacchi.
Prerequisiti: Elfo (Bosco di Yuir o Evereska), Gnomo (Terre Centrali Occidentali), Halfling (Luiren) o Umano (Aglarond, Cormyr, Esule Shou, Shadovar o Thay).
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà e un bonus di +2 alle prove di Concentrazione.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Esperienza Mercantile [Regionale]
Descrizione: Il personaggio proviene da una famiglia con numerosi contatti tra i commercianti e le gilde di artigiani delle città più popolose di Faerûn. È in grado di ottenere un buon prezzo quando deve comprare o vendere qualcosa.
Prerequisiti: Gnomo (Lantan o Sottosuolo [Oscuro Nord]), Halfling (Amn o Calimshan), Nano (Costa della Spada o Sottosuolo [Terre Oscure] o Umano (Amn, Esule Shou, Lantan, Sembia, Tashalar, Tharsult, Thesk, Turmish, Vast o Waterdeep).
Beneficio: Quando il personaggio vende armi, oggetti magici o altra merce da avventuriero, può venderli al 75% del prezzo indicato invece che al 50%. Una volta al mese, può acquistare un unico oggetto al 75% del prezzo indicato. Ottiene inoltre 300 mo aggiuntive da spendere come meglio crede al momento della creazione del personaggio.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Ethran [Regionale]
Descrizione: Il personaggio è stato iniziato ai segreti delle Streghe Rashemen come membro delle Ethran (le "neofite")
Prerequisiti: Femmina Umana (Rashemen).
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Addestrare Animali e Sopravvivenza. QUando ha a che fare con altri Rashemi, ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di abilità e caratteristica basate sul Carisma. Inoltre, gli è concesso prendere parte a un circolo magico.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Forestale [Regionale]
Descrizione: Il personaggio è esperto delle grandi foreste di Faerûn. SOno pochi a eguagliare la sua conoscenza dei boschi o la sua abilità nel combattimento sul tuo terreno preferito.
Prerequisiti: Elfo (Bosco di Chondal, Foresta di Lethyr, Grande Foresta o Sildëynuir), Gnomo (Grande Valle), Halfling (Bosco di Chondal), Mezzelfo (Aglarond o Grande Foresta) o Umano (Grande Valle o Valli).
Beneficio: Il personaggio riceve un bonus di +1 alle prove di Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Osservare. Se si trova in una foresta, il bonus sale a +3.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Fortuna degli Eroi [Regionale]
Descrizione: Le terre di provenienza del personaggio sono note per avere generato molti eroi. Facendo appello al proprio coraggio, alla propria determinazione e alla propria resistenza, la gente di laggiù riesce a sopravvivere anche quando nessuno si aspetta che ce la facciano.
Prerequisiti: Elfo (Bosco di Yuir, Corte Elfica o Foresta di Lethyr), Halfling (Terre Centrali Occidentali o Valle di Channath), Mezzelfo (Aglarond) o Umano (Aglarond, Thethyr, Turmish, Valli o Vast).
Beneficio: Il personaggio riceve un bonus fortuna di +1 a tutti i suoi tiri salvezza e alla Classe Armatura
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Gemello del Tuono [Regionale]
Descrizione: Il personaggio appartiene alla generazione nanica di gemelli nata dopo la Benedizione del Tuono di Moradin nell'Anno del Tuono (1306CV)
Prerequisiti: Nano (Costa della Spada, Dorso del Mondo, Grande Crepa, Montagne Fumanti, Montagne Galena, Sottosuolo [Vecchio Shanatar], Turmish o Waterdeep).
Beneficio: Il personaggio ha un fratello o una sorella gemella (diverso o identico da lui che sia). Se il suo gemello è in vita e sul suo stesso piano, il personaggio può tentare di superare una prova di Saggezza con CD 12 per percepire la sua direzione in cui si trova. Se la prova viene superata, il personaggio può percepire la direzione in cui si trova il gemello come un'azione di movimento. Può effettuare la prova ogni ora.
Il personaggio riceve un bonus di +2 su Diplomazia e Intimidire.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Incrollabile [Regionale]
Descrizione: Il personaggio è in grado di reggere alla fatica e al dolore più a lungo degli altri senza crollare.
Prerequisiti: Nano (Montagne Fumanti, Montagne Galena, Sottosuolo [Radice della terra], Sottosuolo [Vecchio Shanatar] o Turmish) o Umano (Damara, Grande Valle, Impiltur, Isole Moonshae, Sottosuolo [Vecchio Shanatar]).
Beneficio: Il personaggio guadagna +5 punti ferita.
Speciale: Il personaggio non può selezionare questo talento per più di una volta, ma i suoi effetti sono cumulativi a quelli di Robustezza. È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Infaticabile [Regionale]
Descrizione: Il personaggio non conosce il significato della parola 'rinunciare'.
Prerequisiti: Nano (Costa della Spada, Montagne Galena o Sottosuolo [Vecchio Shanatar]) o Umano (Prateria, Terre dell'Orda, Thindol o Vaasa).
Beneficio: Il personaggio può ridurre gli effetti dell'esaurimento della fatica di un grado. Il personaggio non può diventare esausto. Se sottoposto a un effetto o a una condizione che normalmente lo renderebbe esausto, diventerà invece solo affaticato. Se un effetto o una condizione lo renderebbe affaticato, tale effetto viene negato.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Istruzione [Regionale]
Descrizione: Il personaggio proviene da una terra in cui la penna è più potente della spada. In gioventù, il personaggio, ha ricevuto un'istruzione formale nel corso di diversi anni.
Prerequisiti: Elfo (Evermeet, Nido delle Aquile delle Nevi o Silverymoon), Gnomo (Lantan), Mezzelfo (Silverymoon) o Umano (Chessenta, Lantan, Silverymoon o Waterdeep).
Beneficio: Tutte le abilità di Conoscenze diventano abilità di classe per la classe attuale e la classi future del personaggio. Ottiene un bonus di +2 a tutte le prove relative a tali abilità. Se il personaggio sceglie un'abilità di Conoscenze in cui non possiede ancora nessun grado, non acquisisce nessun beneficio immediato, dal momento che le abilità di Conoscenze possono essere usate solo tramite addestramento. Ma la selezione è comunque un potenziale miglioramento per lo sviluppo di quell'abilità.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Istruzione Arcana [Regionale]
Descrizione: Nella terra di provenienza del personaggio, tutti coloro che hanno dimostrato una certa abilità nell'arte possono essere addestrati come manipolatori di magia. Molti personaggi hanno una conoscenza minima delle arti dei bardi, degli stregoni e dei maghi.
Prerequisiti: Umano (Acque Dorate, Chessenta, Golfo dei Maghi, Halruaa, Lantan, Mulhorand, Nimbral o Unther).
Beneficio: Il personaggio sceglie una classe di incantatore arcano (bardo, mago o stregone). È in grado di attivare gli oggetti magici ad attivazione di incantesimo come se fosse dotato di 1 livello nella classe selezionata. La classe selezionata diventa inoltre la classe preferita per il personaggio, in aggiunta a qualsiasi altra classe preferita che già possieda o abbia selezionato.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale.
Se il personaggio è un mago specialista e selezione sia la classe di mago sia la classe di stregone per questo talento, può attivare gli oggetti a completamento di incantesimo delle scuole proibite.
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Lanciatore di Asce [Regionale]
Descrizione: Il personaggio è in grado di lanciare armi pesanti per ottenere un effetto mortale.
Prerequisiti: Nano (Grande Ghiacciaio) o Umano (Grande Ghiacciaio, Isole Moonshae, Nord o Vaasa).
Beneficio: Quando il personaggio effettua un attacco a distanza con un'arma da lancio può aggiungere il suo bonus di Forza invece del suo bonus di Destrezza.
Normale: Quando un personaggio attacca con un'arma a distanza, somma al tiro per colpire il suo bonus di Destrezza.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Lingua Sciolta [Regionale]
Descrizione: Nella cultura da cui proviene il personaggio tutti sanno come trattare con gli stranieri e gli sconosciuti senza dover ricorrere alle armi per riuscire a persuaderli.
Prerequisiti: Elfo (Waterdeep), Gnomo (Thesk), Mezzelfo (Waterdeep) o Umano (Silverymoon, Thesk o Waterdeep).
Beneficio: Il personaggio subisce una penalità di -5 se tenta una prova di Diplomazia come azione di round completo.
Normale: Normalmente una prova di Diplomazia richiede almeno 1 minuto. Il personaggiò può tentare di effettuare una prova di Diplomazia affrettata come azione di round completa, ma nel farlo subisce una penalità di -10.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Lottatore di Coltelli [Regionale]
Descrizione: Il personaggio è abile nell'uso delle armi in lotta.
Prerequisiti: Halfling (Valle di Channath), Mezzelfo (Costa del Drago o Dambrath) o Umano (Anarouch, Costa della Spada, Dambrath o Lago dei Vapori).
Beneficio: Il personaggio può usare un'arma leggera per attaccare un avversario in una lotta senza alcuna penalità al tiro per colpire. inoltre, non deve vincere una prova di lotta per estrarre un'arma leggera mentre è in lotta, anche se deve comunque impiegare un'azione di movimento per farlo. Se il suo bonus di attacco è pari o superiore a +6 il personaggo può effettuare un attacco completo con un arma leggera mentre è impegnato in lotta, purchè abbia già astretto la sua arma.
Normale: Un personaggio in lotta subisce una penalità di -4 al tiro per colpire quando attacca l'avversario afferrato con un'arma giocata. Un personaggio impegnato in una lotta deve superare una prova di lotta al fine di estrarre un'arma e non può effettuare una attacco completo nel round in cui lo fa.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Magia nel Sangue [Regionale]
Descrizione: Il personaggio riesce con facilità a sfruttare al meglio le sue capacità magiche innate. Può fare ricorso ad esse più spesso di altri membri della sua razza.
Prerequisiti: Gnomo (Grande Valle, Sottosuolo [Oscuro Nord] o Thesk) o Nano (Oldonnar o Sottoruolo [Terre Oscure])
Beneficio: Il personaggio è in grado di usare le sue capacità magiche razziali più spesso di quanto non potrebbe fare normalmente. Qualsiasi capacità che normalmente sarebbe utilizzata una volta al giorno, diventa ora utilizzabile tre volte al giorno.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Mente sul Corpo [Regionale]
Descrizione: Gli ascetici e i mistici della terra nativa del personaggio hanno imparato spingersi oltre le fragilità del corpo facendo uso dello smisurato potere della propria mente.
Prerequisiti: Elfo (Nido delle Aquile delle Nevi o Silverymoon), Mezzelfo (Silverymoon) o Umano (Calimshan, Esule Shou, Mulhorand o Thay).
Beneficio: Al 1° livello, il personaggio può usare il suo modificatore di Intelligenza o Carisma (a sua scelta) per determinare i suoi punti ferita bonus. A tutti i livelli successivi, invece, userà il modificatore di Costituzione. Ottiene 1 punto ferita aggiuntivo ogni volta che acquisisce un talento di metamagia. Inoltre, se è un incantatore arcano ottiene anche un bonus cognitivo di +1 alla sua Classe Armatura.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Milizia [Regionale]
Descrizione: I conterranei del personaggio fanno affidamento su una milizia ben armata per proteggere il loro territorio. Il personaggio è avvezzo nell'uso delle armi.
Prerequisiti: Halfling (Luiren), Mezzelfo (Aglarond) o Umano (Altumbel, Impiltur, Samarach, Thindol, Turmish o Valli).
Beneficio: Il personaggio acquisisce competenza in tutte le armi da guerra.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Nomade a Cavallo [Regionale]
Descrizione: Il personaggio è stato addestrato in una cultura che fa affidamento sull'uso dei cavalli e sul combattimento a distanza per sopravvivere.
Prerequisiti: Umano (Prateria, Shaar o Terre dell'Orda).
Beneficio: Il personaggio ottiene competenza nell'arco corto composito, nella lancia da cavaliere leggera e nella scimitarra. Ottiene anche un bonus di +3 a tutte le prove di Cavalcare.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Occhi Aperti [Regionale]
Descrizione: Il personaggio sa cosa significa rischiare la vita in combattimento e conosce l'importanza di tenere gli occhi aperti e di reagire in fretta quando le lame vengono sguainate o gli incantesimi d'attacco vengono intonati.
Prerequisiti: Elfo (Cormanthor dei Drow, Mare Esterno, Mare Interno o Menzoberranyr), Halfling (Bosco di CHondal), Nano (Sottosuolo [Radice della Terra] o Umano (Isole Nelanther, Silverymoon, Tethyr o Valli]).
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 all'Iniziativa e un bonus di +2 a tutte le prove di Osservare. Non può essere scosso e ne ignora gli effetti. Può comunque essere spaventato o cadere in preda al panico
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Piè Sicuro [Regionale]
Descrizione: Il personaggio è abituato a combattere sui pendii più erti e sulle superfici più insidiose.
Prerequisiti: Umano (Grande Ghiacciao o Tribù Uthgardt)
Beneficio: Il personaggio acquisisce un bonus di +2 alle prove di Saltare e di Scalare. Può inoltre ignorare le penalità del movimento ostacolato deal ghiaccio e dai pendii ripidi. Se una superficie è sia ripida sia ghiacciata, viene considerata caratterizzata da un costo di movimento x2 invece che x4.
Normale: Se un personaggio attravera una superficie ghiacciata o un pendio ripito deve usare due quadretti di movimento per spostarsi.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Piè Veloce [Regionale]
Descrizione: Il personaggio è straordinariamente veloce.
Prerequisiti: Elfo (Foresta di Lethyr, Grande Foresta o Wealdath), mezzelfo (Grande Foresta o Valli) o Umano (Shaar o Thindol).
Beneficio: La velocità sul terreno del personaggio è superiore a quella del resto della sua razza di 3 metri. Questo beneficio viene applicato solo se il personaggio non indossa alcuna armatura o indossa soltanto un'armatura leggera e se non trasporta un carico pesante. Questo bonus va applicato prima di modificare la velocità per il carico trasportato.
Speciale: Se il personaggio beneficia di un privilegio di classe che aumenta anche la suà velocità sul terreno, l'incremento di velocità di Piè Veloce è comulativo a quello conferito dal privilegio di classe.
È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale.
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Rapido e Silente [Regionale]
Descrizione: Le ombre sono amiche del personaggio e i suoi passi sono forieri di morte.
Prerequisiti: Elfo (Wealdath), Halfling (Bosco di Chondal o Nord) o Umano (Sottosuolo [Vecchia Shanatar] o Tribù Uthgardt).
Beneficio: Il personaggio può muoversi alla sua normale velocità senza subire alcuna penalità quando usa l'abilità Muoversi Silenziosamente o Nascondersi.
Normale: Se un personaggio si muove a più della sua metà della sua normale velocità, subisce una penalità di -5 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Resistere al Veleno [Regionale]
Descrizione: la popolazione da cui proviene il personaggio si è gradulmente immunizzata a molte sostanze letali, attraverso l'esposizione controllata o semplicemnte adattandosi all'ostilità dell'ambiente circostante. Il personaggio non subisce gli effetti di alcuni veleni che normalmente potrebbero uccidere.
Prerequisiti: Nano (Sottosuolo [Oscuro Nord]) o Umano (Dambrath, Lapaliiya, Sottosuolo [Vecchio Shanatar].
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra contro i veleni.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Sangue di Fuoco [Regionale]
Descrizione: Il personaggio discende dagli efreet che hanno dominato il Calimshan in passato. Il sangue di questi spiriti infuocati scorre potente nelle sue vene.
Prerequisiti: Umano (Calimshan)
Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti del fuoco. Inoltre, può lanciare incantesimi contrassegnati con il descrittore fuoco a livello dell'incantatore +2.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Sangue di Serpente [Regionale]
Descrizione: Nelle vene del personaggio scorre il suo retaggio yuan-ti. Nessun segno visibile, rivela la sua discendenza, ma a volte il personaggio si rivela ben più (o molto meno) di un normale umano.
Prerequisiti: Umano (Chult, Golfo di Vilhon, Lago dei Vapori, Lapaliiya, Samarach, Tashalar, Terre Centrali Occidentali, Tharsult o Thindel).
Beneficio: Il personaggio riceve un bonus di +2 a tutti i TS sulla Tempra contro i veleni e +2 ai TS sui Riflessi.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Scalatore di Alberi [Regionale]
Descrizione: La gente da cui proviene il personaggio è a suo agio tra gli alberi ed ad altezze elevate, sfidando precipizi che ben pochi altri oserebbero affrontare.
Prerequisiti: Elfo (Bosco di Chondal, Bosco di Yuir o Grande Foresta), Halfling (Bosco di Chondal), Mezzelfo (Aglarond o Grande Foresta) o Umano (Aglarond).
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Equilibrio e Scalare. Non perde inoltre il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura e non concede ad un aggressore un bonus quando viene attaccato mentre si sta arrampicando.
Normale: Un personaggio impegnato a scalare perde il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura e chi lo attacca ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contro di lui.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Sicario [Regionale]
Descrizione: La gente da cui proviene il personaggio sa come farsi avanti rispetto alla concorrenza e come intimidire la gente attorno a sè. Mentre gli altri discutono, lui agisce.
Prerequisiti: Nano (Sottosuolo [Oscuro Nord] o Waterdeep),
Calimshan.
Costa del Drago.
Golfo di Vilhon.
Isole Nelanther.
Mare della Luna.
Unther.
Il Vast.
Waterdeep.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Iniziativa ed un bonus di +2 alle prove di Intimidire e Valutare.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Sopravvissuto [Regionale]
Descrizione: La gente da cui proviene il personaggio è in grado di vivere in zone che gli altri considerano impossibili e il personaggio è abile nello scoprire i segreti della vita nelle terre selvagge.
Prerequisiti: Elfo (Bosco di Chondal, Mare Esterno o Mare Interno), Nano (Chult o Grande Ghiacciaio) o Umano (Anauroch, Chult, Grande Ghiacciaio, Narfell o Shaar).
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus +2 ai tiri salvezza sulla Tempra e un bonus di +2 a tutte le prove di Sopravvivenza.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Stile a Doppia Spada [Regionale]
Descrizione: Il personaggio diventa esperto in uno stile di difesa che fa uso di un'arma in ciascuna mano.
Prerequisiti: Elfo (Waterdeep), Mezzelfo (Waterdeep) o Umano (Sembia o Waterdeep), Competenza nelle Armi da Guerra.
Beneficio: Quando il personaggio combatte con due lame, può scegliere un avversario in mischia nel corso della propria azione ed ottenere un bonus di scudo di +2 alla propria Classe Armatura contro gli attacchi di quell'avversario. Questo bonus è cumulativo con i bonus di armatura di scudo di un buckler o di uno scudo animato. Il personaggio può selezionare un nuovo avversario ad ogni turno come azione gratuita. Se il personaggio viene colto alla sprovvista o perde il bonus di Destrezza alla Classe Armatura per qualsiasi motivo, il beneficio di questo bonus viene perduto.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Tatuaggio Focalizzato [Regionale]
Descrizione: Il personaggio porta su di sé i potenti tatuaggi dei Maghi Rossi di Thay.
Prerequisiti: Specializzazione in una scuola di magia, Umano (Thay).
Beneficio: Il personaggio aggiunge +1 alla CD dei tiri salvezza contro qualsiasi incantesimo da lui lanciato della scuola in cui si è specializzato. Ottiene inoltre un bonus di +1 alle prove di livello dell'incantatore effettuate per superare la resistenza agli incantesimi di quella scuola. Inoltre, il personaggio è in grado di prendere parte a un circolo magico dei Maghi Rossi.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Temerario [Regionale]
Descrizione: Il personaggio non conosce la paura. Nulla può scalfire il suo coraggio.
Prerequisiti: Elfo (Corte Elfica o Nido delle Aquile delle Nevi), Gnomo (Lantan), Halfling (Terre Centrali Occidentali o Valle di Channath) o Umano (Anauroch o Impilltur).
Beneficio: Il personaggio è immune agli effetti di paura, di natura magica o meno che siano.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Testa Dura [Regionale]
Descrizione: La testardaggine e la determinazione della razza del personaggio sono leggendarie. Il personaggio è straordinariamente testardo ed assai difficile da sviare dai suoi propositi.
Prerequisiti: Nano (Dorso del Mondo, Grande Crepa, Sottosuolo [Oscuro Nord] o Sottosuolo [Radice della Terra]) o Umano (Altumbel, Damara, Grande Valle, Rashemen o Terre Centrali Occidentali).
Beneficio: Il personaggio riceve un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà. Non può diventare scosso e ignora gli effetti della condizione di scosso.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
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Vita della Strada [Regionale]
Descrizione: Il personaggio ha imparato ad ottenere informazioni, fare domande ed ad interagire coi bassifondi senza destare sospetti.
Prerequisiti: Halfling (Amn e Calimshan) o Umano (Amn, Calimshan, Chessenta o Terre Centrali Occidentali).
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus +2 a tutte le prove di Intimidire, Percepire Intenzioni e Raccogliere Informazioni.
Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale
L'acquisizione di questi talenti richiede particolari capacità speciali proprie di una classe.